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登録日:2012/09/13 (木) 20 58 19 更新日:2024/03/22 Fri 14 01 44NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 オカルト トロン バリアンの鎖 盗んだ高級品 紋章 遊戯王 遊戯王ZEXAL 本項目の紋章は遊戯王ZEXALに登場する紋章の力についての内容です。 トロンが異次元から帰還した際に身に着けていた謎の能力。 入手経路等は一切不明の謎エネルギーであるが、後述のとおりゲーム版でバリアンとの契約により手に入れた力であることが語られている(*1) トロンから三人の息子たちに分与されている。 オリジナルであるトロンの紋章は息子たちよりも強力なパワーを持つ他、ハルトから力を奪ったことで更に強化された。 また、ナンバーズの力も紋章の強化に使われている。 作中で確認されている能力は ナンバーズ回収対策(Ⅲ、Ⅴ) ナンバーズのオリジナルであるアストラルの回収を拒む強力なバリアを展開する事ができる。 Vはこれで初めてアストラルを視認してしまった。 空間跳躍(Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ、トロン) 基本的に自宅直行便。しかし、崩落するハートランドから遊馬達を救う為に使用した。 ちなみに息子たちのものはトロンが遠隔で強制作動させることも可能。 ハルトのように周囲を破壊し尽くす力(トロン) というかハルトから無理やり剥いだバリアンパワーである。 三兄弟の紋章強化(トロン) Ⅲの紋章は強化したがⅢ以外は行ってはいない。まあ、Ⅴは拒否されたんだけどね。 アストラルの視認と対話(強化後のⅢ、トロン) 見えるんです。 記憶改竄(強化後のⅢ、トロン) Ⅲは遊馬の中から「かっとビング」を消した(同時に皇の鍵が見えなくなっていた)。トロンは逆にシャークの中の記憶を書き換え、偽の記憶を植え付けている。 強大な力を持つナンバーズの制御(強化後のⅢ、Ⅳ、Ⅴ、トロン) トロン一家の3兄弟がベッドインした原因は大体これである。 伏せカード透視(トロン) ルール守って楽しくデュエルしよう。 他者の記憶を食べる(トロン) ドロワがやられたアレ。 バリアンの鎖(トロン) 記憶の足りないアストラルの力では解けない特殊な拘束具。解除は指パッチンするだけ。 ナンバーズ回収(トロン) 紋章版フォトンハンド。さも当たり前のように魂を奪う。作中ではカイトだけだが、実際は大勢が犠牲に遭っている模様。魂の解放した際に魂の数が多いのはカイトの管轄外の分も解放したからか? その他にも 念動力 催眠術 アストラルを握りつぶし 外野の介入シャットアウト …等がある。ぶっちゃけトロンが人外の領域に突っ込んだ理由の大半がコレ。 息子達が持つものには「デュエルで敗北すると魂を失う」というリスクがあり、敗北するともれなく素っ裸でベッドへ行くことになる。 WDC編で三兄弟が敗れたことで、彼らの持っていた紋章の力は失われたが、IIになってからVが安全装置としてブレスレットを開発。科学の力でトロンの紋章の力を刻み込み、バリアンとの戦いに投入している。 最終決戦までトロンの音沙汰がなかったのは、ここで紋章の力を再度分与したことで消耗し、行動不能になっていたからではないかという見方もある。 出どころ 3DS「激突!デュエルカーニバル!」ではバリアンとの契約で手に入れた力であることが明かされた。 また、Dr.フェイカーはこの紋章の力をバリアンの力と見抜き解析、スフィア・フィールドの強制ナンバーズ回収効果を紋章の力では防げないようにしていた事が判明する。 Dr.フェイカーによれば、フォトンモードと同じ能力。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] V 、 V 、 W? -- 名無しさん (2013-09-11 16 40 48) カードゲームアニメの項目なのに、内容はカードと関係ない気がするんだが(笑) -- 名無しさん (2013-09-30 19 50 29) 遊戯王だから -- 名無しさん (2013-10-31 04 37 40) 割とマジで「遊戯王だし」で話が終わるのがまた困るw -- 名無しさん (2013-10-31 05 48 32) 紋章の色は3のが緑、4のが紫だっけか -- 名無しさん (2014-02-25 01 20 41) ⅣとVの名前の色が逆になっているのだが…。 -- 名無しさん (2014-03-04 00 20 16) アリアン?(難聴) -- 名無しさん (2014-03-26 16 03 35) ちょっとなにいってるかわかんないですね。 -- 名無しさん (2014-07-19 17 14 04) いずれ分かるさ、いずれな -- 名無しさん (2014-09-09 07 19 02) 名前 コメント
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登録日:2010/07/22(木) 07 48 28 更新日:2024/03/27 Wed 12 49 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2500 DT再録 LEGENDカード デーモン デーモンの召喚 トゥーン バニラ レアカード 原作出身 悪魔族 星6 融合素材 通常モンスター 遊戯デッキ 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 闇属性 骨 (もし…次に引くカードが「ミノタウルス」よりも攻撃ポイントが低かったら…オレの負けだ!) よし! オレの手札の中の最強カード「デーモンの召喚」!! 「デーモンの召喚」だと!? 悪魔系モンスターカードの中でもベスト5に名を連ねるほどのレアカード!! そんなカードを持っていたのか! 「デーモンの召喚」とは、高橋和希作の漫画『遊☆戯☆王』、及び『遊戯王オフィシャルカードゲーム』に登場するカード。 英名:Summoned Skull ☆6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200 闇の力を使い、人の心を惑わすデーモン。 悪魔族ではかなり強力な力を誇る。 Vol.4より登場した通常モンスターカード。 レベル6にして攻撃力2500と、生け贄1体のモンスターとしては最強クラスの攻撃力を持つ。 遊戯王をプレイした人なら、誰もが一度は「デーモンの召喚を召喚!」と叫んだことがあるハズ。 ‐例‐ 子供A「どうだ!オレのサイコ・ショッカーの前には手も足も出まい!」 子供B「俺のターン、ドロー! 魔法カード死者蘇生を発動、墓地からホーリー・エルフを復活させる!」 A「フン、そんな雑魚モンスターで何ができる!」 B「フッ、そいつはどうかな…? オレはホーリー・エルフを生け贄に、デーモンの召喚を召喚!!」 原作では《ブラック・マジシャン》と同じく星7。 しかし、初期の遊戯王OCGは(攻撃力+守備力)÷700して切り上げたものをレベルとしていたため、守備力の低いデーモンの召喚はレベル6となった。 このおかげで師匠は「デーモンと同じ攻撃力のクセに生け贄2体」と評され、真紅眼の黒竜や暗黒騎士ガイアに至っては目も当てられない事に…(*1) 同様に「守備力が低いのでレベルが下げられた」例には《人造人間-サイコ・ショッカー》がいる。 かつては上級モンスターの中では最も攻撃力が高く、大会では下級モンスター最強の《ヂェミナイ・エルフ》と共に必須カードとして君臨していた。 攻撃力2400のサイコ・ショッカーを倒せる数少ないカードであり、 更に守備力1500以下のモンスターをデッキから手札に加える「黒き森のウィッチ」で簡単にサーチできる。 守備力が低いせいでレベルが下げられたはずが、皮肉にもそれがさらなる使い勝手の向上に繋がり様々な面で優秀だったのだ。 (おかげで守備力1600の《サイバティック・ワイバーン》は不遇をかこっていた) 後に帝モンスターが登場すると「生け贄召喚すると同時に相手のカードを破壊できる」のが常識となり、このカードは大会から姿を消した。 「EX」「ストラクチャーデッキ遊戯編」などの構築済みデッキに入っていたこともあり、強さの割に入手しやすかったのもイケメン。 「デーモンの召喚を召喚!」した人が多いのはこれも一因である。 ちなみに、遊戯は「デーモンの召喚を召喚」と言うことは避けており、「来い、デーモンの召喚!」などと言っている。アニメ版ではデュエルをしていた子供がこの言い回しを使った。 デーモンの召喚を使ってみよう 現在はリリース1体で攻撃力2500というだけではとりたてて強力なカードとしては扱われない。 攻撃力2600の《フロストザウルス》、2500でメリット効果付きの《エンド・オブ・アヌビス》《ゴーレム》等がマイナーであることからもそれは分かるだろう。 また《E・HERO プリズマー》や《ダイガスタ・エメラル》を利用した蘇生コンボ(*2)なら青眼の白龍等の最上級モンスターを使った方が強力ではある。 しかしデーモンの召喚はデーモンや闇属性、悪魔族サポート、 専用カード《魔霧雨》や融合素材モンスター専用サポートと活用する手段がとにかく豊富。 特に《E・HERO プリズマー》《終末の騎士》《融合徴兵》の全てに対応しているのは大きい。 《E-HERO ダーク・ガイア》の融合素材としてもなかなかの使い勝手を誇る。 ぶっちゃけフロストザウルスなど総合的な使い勝手では全くデーモンの召喚に及ばない。 原作出身かつ初期には無双の強さを誇ったこともあり、かつてはかなりの人気を誇った。 相当な人気を誇るせいか、複数種のイラストが存在しており、結構優遇されている。 関連カード 迅雷の魔王ースカル・デーモン ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 デーモンの召喚のリメイクカードにして、召喚される前の真の姿。原作漫画のワンシーンを元に描かれたイラストは非常にカッコいい。 維持コストが毎ターン500LPかかるが、サイコロで1/2の確率で自分を対象に取る効果を無効にできる。 運が良ければブリューナクや帝の効果を連続で止められる。 ただ、無効にされる恐れがあるのに効果を使ってくる相手は少ないので、扱い方を誤ると結果としてライフコストが嵩むだけの存在になりがち。 また、「デーモン」に関する効果を持っていないため、【デーモン】デッキでも現在では下記の将星などが優先される。 専用デッキを組むにしても、サポートを駆使して戦うならバニラである元祖デーモンの召喚の方が受けられるサポートが多い。 真の姿でありながら、中々苦しい立場にあると言わざるを得ない。 【悪魔族】系列のデッキにアタッカーとしてピン差ししたり、悪魔の憑代でサポートすると良いかもしれない。 ブラック・デーモンズ・ドラゴン ☆9/闇/ドラゴン族/攻3200/守2500 真紅眼の黒竜との融合体にして王様と凡骨の友情の結晶。 元キングの魂とは違うよ? コイツが存在するお陰で、デーモンの召喚はE・HERO プリズマーを活用できる。 龍の鏡を使えば割りと出しやすいので、その気になればコイツを過労死させるデッキも組める。 正月特番では、城之内妹こと静香の羽子板に描かれていた。 トゥーン・デーモン ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 デーモンの召喚がトゥーンになったのデース。 しかし攻撃力が劣っていても召喚酔いしないトゥーン・ブラック・マジシャン・ガールの方が使いやすい。 《トゥーン・フリップ》差別化するなら互いに召喚酔いを強制される《怨霊の湿地帯》をと併用する手もある。 また最上級がポンポン出てくる現環境なら《トゥーン・マスク》で出せる機会も多く、相手ターンに発動すれば召喚酔いも無視できる。 アンデット・スカル・デーモン ☆6/闇/アンデット族/攻2500/守1200 「ゾンビキャリア」+チューナー以外のアンデット族2体 迅雷の魔王がさらにアンデット化したシンクロモンスター。 フィールド上のアンデット族全てがカードの効果で破壊されなくなるという強力な効果を持つが、召喚の難しさゆえにあまり使われていない。 ワイトデッキならゾンキャリ+ワイトキング+ワイト夫人で出せなくはない。 魔霧雨 自分の場のデーモンの召喚か雷族を指定し、その攻撃力より低い守備力の相手モンスターを破壊する。 ただし、そのターンはバトルフェイズを行うことはできない。 デーモンの召喚自体をサポートするほぼ唯一のカード。 しかしせっかく上級モンスターが自分の場にいるにもかかわらず攻撃が封じられるのは大きな痛手。 基本的にライトニング・ボルテックスで十分だろう。 デーモンの将星 ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 デーモンの召喚のリメイクカードの1つ。イラストはLIMITED EDITION 3版がモデル。 自分の場にデーモンがいる時に手札から特殊召喚が可能。 この効果で特殊召喚した場合は自分の場のデーモンを破壊する必要があるが、それでも普通の上級モンスターより事故要員になりづらい。 またアドバンス召喚に成功した場合はレベル6のデーモンを蘇生できるという強力な効果を持つ。 複数枚投入するか、下記のエビル・デーモンなどと併用するのも良いだろう。 真紅眼の凶雷皇(レッドアイズ・ライトニングロード)―エビル・デーモン デュアル/効果モンスター ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 まさかのデュアル 真紅眼化。 デメリット無しの魔霧雨を内蔵に加えてデュアルサポートに「レッドアイズ」サポートも受けられる様になった為、使い勝手が上昇した。 悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン ☆9/闇/ドラゴン族/攻3200/守2500 ☆6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター 上記のブラック・デーモンズ・ドラゴンのリメイク。名前は原作の物に戻った。 攻撃時に相手の魔法・罠・モンスター効果の発動を封じ、 融合召喚して出した場合、戦闘したバトルフェイズ終了時に墓地の「レッドアイズ」通常モンスターの攻撃力分のバーンを与え、そのモンスターをデッキに戻せる。 実は「☆6デーモン通常モンスター」であり、「レッドアイズ通常モンスター」でもある上記のエビル・デーモン×2で出せる。 デーモンの降臨 儀式/効果モンスター ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 「奈落との契約」により降臨。 ひょっこり現れた儀式デーモン。ちゃっかりこれでデーモンは全ての召喚方法を網羅した。(*3) 儀式モンスター以外との戦闘で破壊されず、儀式モンスター以外のモンスター効果で破壊されないと言う非常に強固な耐性と、儀式召喚した自身が相手によって墓地に送られた場合に手札・墓地・デッキから「デーモンの召喚」を呼び出す効果を持つ。 また、場にいる限りは「デーモンの召喚」として扱うので魔霧雨の発動条件を満たせ、悪魔竜じゃない方のブラック・デーモンズ・ドラゴンの素材にもなる。 デーモンの顕現 融合/効果モンスター ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 ちゃっかり現れた融合デーモン。「デーモンの召喚」と闇属性で融合できる。 場にいる限り「デーモンの召喚」になる永続効果、場にいる限り「デーモンの召喚」の攻撃力を500上げる効果、融合召喚した状態で相手によって墓地に送られた場合に「デーモンの召喚」を手札かデッキか墓地から呼び出す効果を持つ。 ぶっちゃけ降臨の相互互換。両方並べれば打点3000が2体並ぶ。蘇生制限をクリアすれば本家と降臨とコイツで打点3000をほいほい並べることが出来る。 デーモンの招来 シンクロ/効果モンスター ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 シレっと現れたシンクロデーモン。他と異なり「デーモンの召喚」を素材に出来ない。 場にいる限り「デーモンの召喚」になる永続効果、場にいる限り「デーモンの召喚」に対象耐性を与える効果、シンクロ召喚した状態で相手によって墓地に送られた場合に「デーモンの召喚」を手札かデッキか墓地から呼び出す効果を持つ。 耐性付与以外は降臨や顕現と変わらない。 ちなみに、何気に初の悪魔族レベル6シンクロ。 デーモンの超越 エクシーズ/効果モンスター ★6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 フラッと現れたエクシーズデーモン。「デーモンの召喚」2体で召喚できる。 場にいる限り「デーモンの召喚」になる永続効果、「デーモンの召喚」の破壊を素材で肩代わりする効果、エクシーズ召喚した状態で相手によって墓地に送られた場合に「デーモンの召喚」を手札かデッキか墓地から呼び出す効果を持つ。 破壊無効以外は他のバリエーションと変わらない。 デーモンの光来 ☆6/闇/悪魔族/攻2500/守1200 久しぶりのデーモンの召喚のリメイク。アニメ版戦いの儀で表遊戯が使用した縁で光の黄金櫃関連のカードとして登場。 自身以外の味方モンスターの攻撃力を自分のターンの間500アップさせる効果と、本家のフレーバーテキストの再現なのか召喚・特殊召喚時に相手モンスターのコントロールを攻撃を封じつつエンドフェイズまで奪う効果を持つ。 光の黄金櫃があればリリースなしで召喚可能であり、コントロール奪取時に光の黄金櫃があれば奪取したモンスターが攻撃可能になるため光の黄金櫃との併用が前提となる。 とは言え、光の黄金櫃デッキでは召喚権はトリコロール・ガジェットに割きたい都合上、破壊竜ガンドラGの効果でリクルートして全体破壊を生き延びたモンスターを奪って一斉攻撃と言う使い方がベター。トドメを刺せなかったらレベル6を活かして交血鬼ーヴァンパイア・シェリダンを出したりなど奪ったモンスターの処理をしておきたい。 劇中での活躍 ATMこと闇遊戯の使用カードとしての活躍が主。「悪魔族の中では五指に入るレアカード」らしい。 最終形態一歩手前とは言えグレートモスを戦闘破壊する等、結構活躍している。 攻撃名は「魔降雷」 記念すべき最初のデュエルである海馬戦で初登場し、ミノタウルスに押されていた遊戯の起死回生の切り札として海馬のモンスター達を圧倒。 ペガサス編でも羽蛾、迷宮兄弟戦などで活躍した。 原作では星7の最上級モンスターであったため、生け贄が必要なバトルシティ以後、 墓地に行くことで相手の攻撃力を500下げる特殊能力を持つ星6の上級モンスター「暗黒魔族ギルファー・デーモン」に出番を奪われたが、 アニメでは星6なことからバトルシティ編以降も使用され、遊戯とアテムの最後の戦いにも登場した。 続編のGXにも若m(ry…もといタイタンやスカルビショップの決闘で登場。 しかし、儀式召喚の生贄にされただけで出番が終了と扱いはATMの時とは打って変わってかなり悪い。 ブラック・マジシャンが初登場時あまり活躍できなかったうえ、エースカード扱いされたのがバトルシティ以後。しかも双六からの借り物カードだった。 それに対してこのデーモンの召喚は攻撃力が2500で、しかも遊戯がもともと持っていたカードに加えてかなり活躍していたため このカードが遊戯のエースモンスターだと認識している人も多い。 ゲームでのデーモンの召喚 一部ゲームでは「未熟な悪魔+時の魔術師」や「転職の魔鏡+悪魔族」を融合して召喚できる。 特に某無理ゲーでお世話になった決闘者も多いのではなかろうか。 その他 元ネタは「マジック:ザ・ギャザリング」のクリーチャー「奈落の王/Lord of the Pit」。 また、原作初登場の回に双六の店で広げられているカードの中に「デーモン」というカードがあるため、このカードの元々の名前は「デーモン」だった可能性がある。 この「デーモン」のカードは攻守イラスト共に「デーモンの召喚」と同じである。 MTG第5版まで、クリーチャーカードはクリーチャーそのものではなく「クリーチャーを召喚する呪文」というカードタイプとして扱われ、 イラスト枠外左下のカードタイプ表示には「(クリーチャータイプ)の召喚」と書かれていた。 奈落の王はクリーチャータイプ「デーモン」なので、カードタイプ表示は「デーモンの召喚/Summon Demon」。 それにあやかって「デーモンの召喚」となったのかも知れない。 なお現在こそ悪魔のような容貌だが、初期はどちらかというとアンデット族に近かった。 その後、カードイラストのポーズが原作に出た辺りで悪魔っぽさが上昇している。 ちなみに、バンダイ版カードでは真っピンクだった。 そのため東映版ではその色だったが、劇場版では少しブラック・デーモンズ・ドラゴンに近い色合いとなっている。 オレは翻弄するエルフの剣士を生け贄に捧げ、追記・編集の召喚を召喚! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王で一番好きなカードだなぁ…また活躍する姿を見たい -- 名無しさん (2013-08-11 02 40 49) 原作じゃブラックマジシャンはレベル6の時もあった。 -- 名無しさん (2013-08-11 09 58 38) 個人的に遊戯の切り札っていうとブラック・マジシャンよりこっちをつい思い浮かべる。原作初期の活躍ぶりのせいだろうか -- 名無しさん (2013-09-15 14 32 24) やっぱり悪魔族の代名詞といえばこのモンスター。現役の時はよく使ってました -- 名無しさん (2013-10-22 20 54 50) 今も使ってる俺 -- 名無しさん (2014-05-29 03 29 56) 王国編のこいつはでてきたらだいたいいい仕事したからなぁ。例外は舞戦くらいか -- 名無しさん (2014-05-29 14 38 11) ↑ペガサス戦でも噛ませにされてた。 -- 名無しさん (2014-05-29 15 56 06) 悪魔魔族なのに攻撃は雷属性だっけ? -- 名無しさん (2014-05-29 16 10 57) 施しからの墓地蘇生は基本 -- 名無しさん (2014-11-19 17 54 12) 遊戯王オンラインで岩石の巨兵を並べまくって相手がショッカー出したらデーモンの召還出してカウンターするの好きだったなぁ -- 名無しさん (2014-11-19 18 05 50) 初期のフレイバー・テキストに相応しいのは、今だとVol.4とアジアチャンピオンシップ2001仕様のものぐらいだよな。 -- 名無しさん (2015-03-05 21 05 20) 皆言ってるけど、召喚のデーモンじゃ駄目だったのかしら -- 名無しさん (2015-03-21 01 51 30) ↑↑ 闇を制する者のレリーフverもな! -- 名無しさん (2015-03-21 02 15 01) ついにレッドアイズ化・・・ -- 名無しさん (2015-03-21 17 19 23) このカードがかっこよすぎてデビルマンとか悪魔関係にハマってしまったな。 -- 名無しさん (2015-11-08 02 07 43) コンマイはデュアルがデッキの中でも通常モンスター扱いされると勘違いしてエビルデーモンを悪魔竜の素材として作った説がかなりガチになってきたな… -- 名無しさん (2016-06-26 09 42 29) ぶっちゃけステータスで勝るサイバティック・ワイバーンやフロストザウルスよりよっぽど有用だと思う -- 名無しさん (2016-06-26 09 51 54) 元ネタのMTGでは、クリーチャー(遊戯王DMで言うモンスター)カードも、クリーチャーそのものではなく、クリーチャーを召喚する魔法という扱いなので、このカードも、デーモンの召喚(を行う魔術)といったネーミングだったのではなかろうか -- 名無しさん (2017-11-06 11 55 48) ↑カードイラストは当時のMTGの黒のエース級クリーチャー「奈落の王」がモチーフだと思われる。 -- 名無しさん (2018-03-24 09 28 59) 〇〇を召喚しますって宣言になるのに、デーモンの召喚“士”ではなく召喚……可笑しいと思いませんかあなた?これはダーク・ゴッド(鏡繋がり)サンのケジメ案件では?(とばっちり -- 名無しさん (2018-08-31 18 02 11) 実は初登場時は「デーモン」という名前だったのだが、次の話(海馬とのデュエル中に召喚された時)で唐突に「デーモンの召喚」に変化している。実際にデュエルに書いてみてデーモンではしっくりこなかったから名前を捻ったであろうことが伺える。 -- 名無しさん (2018-11-03 12 53 53) 何故ブラックマジシャンに切り札ポジ奪われたのだろう…?顔か?やっぱり顔か? -- 名無しさん (2021-12-02 00 55 35) あー……オレ……デーモンになっちゃったよー -- 名無しさん (2022-03-08 20 06 49) デーモントークン一体を特殊召喚する効果の魔法カードなら名前に違和感はない気はする。まあ初期の何もかも曖昧だった頃のカードだししょうがない -- 名無しさん (2022-12-28 00 36 24) ↑2ブラマジと違って明確に元ネタがあったから訴えられるのを避けるためとか? -- 名無しさん (2023-07-01 14 56 30) 両方共にパズドラコラボの時に出たからデーモンの召喚と奈落の王を並べられるの好き -- 名無しさん (2023-12-05 20 59 40) リンクモンスター版が出たらデーモンの…何だろう? -- 名無しさん (2024-03-14 22 57 16) ラッシュだとサイバティック・ワイバーンとは立場が逆転してしまっているのも興味深い あっちは守備力1600のお陰でトルネに処理されないうえ、FWWで通常風バニラのエース格という個性も手に入れてる上必殺技カードも貰ったし -- 名無しさん (2024-03-27 08 46 09) 名前 コメント
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登録日:2020/08/01 Sat 20 50 49 更新日:2024/02/16 Fri 19 23 00NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ドラゴン族 バーン プロフェッサー・コブラ ヘビ ヴェノム 不遇 弱い 毒 毒ヘビ 毒属性 毒沼 爬虫類族 蛇 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 この毒沼の中では、貧弱なヒーローはあっという間にあの世逝きだぞ! 「ヴェノム」とは遊戯王OCGに存在するテーマのひとつ。 アニメ遊戯王GXのプロフェッサー・コブラが使用。 続編の遊戯王作品でも登場はした…したのだが…(後記) 概要 モンスターは闇/地属性のどちらかであり、蛇モチーフの爬虫類族で統一されていた。 属するカードのほとんどが「ヴェノムカウンター」に関連した効果を持っていて、 各種ヴェノムでヴェノムカウンターを相手のモンスターに置き、スワンプやスプラッシュで被害を与えるコンセプトになっている。 まさしく毒属性攻撃でじわじわ相手を衰弱させる陰湿なデッキ。 なのだがそのデッキパワーは、GX期ということを差し置いても弱い。 + ちょっとめんどくさい閑話 このように現在は「サポートももらえずに放置されて10年以上経つ弱小テーマ」といった位置づけだろうし、 現在のプレイヤーには「当時からすでに評価が低かった」と思われているだろうが、実際には当時のプレイヤーからの評価は決して低くなかった。 これは当時のプレイヤーにとって、【爬虫類族】と【ヴェノム】がほとんど同一視されていた(区別をつける必要がなかった)」ことが原因。 爬虫類族にまともなサポートがない上にヴェノミノン・ヴェノミナーガという特定カテゴリに大きく関係した(ように見える)カードがフィニッシャーになったので混同しやすかったのだ。 《毒蛇の供物》が来てからは動きと強みが分かりやすくなったため、それなりに人気を博した。 現在なら「ヴェノミノン軸の【爬虫類族】」と言った方がいいだろうが、当時はそれが【ヴェノム】とは呼ばれていた。 そしてこのすぐ後に急激なインフレが始まったこと、後に登場した《邪龍アナンタ》とのディスシナジー、《ワーム・ゼロ》+《未来融合-フューチャー・フュージョン》(エラッタ前)の胡散臭すぎる墓地肥やしもあって、ヴェノミノンの存在すら急速に忘れられていったのだった。 一方で、《ヴェノム・スワンプ》を利用したコントロールデッキも一部プレイヤーの間で研究されていた。 当時はシンクロ召喚すら存在せず、《おジャマトリオ》が規制されていたことからも分かる通り、モンスターがフィールドに維持されやすい環境だった。 さらにこの時期は《大嵐》《サイクロン》がそれぞれ制限カードであり、魔法・罠に依存した戦略が今とは比べ物にならないほど強い時代だった。 こういった環境を利用し、ロックパーツや高い守備力を持つモンスターなどで相手の攻撃をいなしつつ、《ヴェノム・スワンプ》による攻撃力低下と各種サイクル・リバースやスピリットでじわじわと攻めていくというものだ。 《デス・ラクーダ》《スカラベの大群》《イナゴの軍勢》《ステルスバード》あたりでリソース勝負に持ち込んでいくという、今ではとても考えられない素朴な戦略である。1:1交換すら怪しい《スナイプストーカー》ですら制限カードになるレベルのデフレ環境だからこそ成り立ったデッキだろう。 しかしこんなタイトなデッキに事実上バニラのヴェノムモンスターなんて入れたら邪魔なだけなので、ヴェノムモンスターは1枚も入らなかった。 こういった事情があり、「ヴェノム=ヴェノミノンやヴェノミナーガを軸にした爬虫類族デッキ」という見方が強かった。 コメントにも「ヴェノム結構強かったじゃん使ってて楽しかったぞ、とか思ったが、よくよく思い返してみると自分が使っていたのはヴェノミノンとヴェノミナーガ入れたレプティレスだった」というものがあるが、かつては割とこういう認識のプレイヤーが多かったのである。 ちなみにヴェノム……というか第五期中盤のテーマには非常に面倒くさい性質がある。それはカウンターを多用するという点。他にも雲魔物やエーリアンなども存在する。 そのためミラーマッチになるとカウンターの管理が面倒なのはもちろん、【雲魔物】あたりと戦うとカウンターの管理がしっちゃかめっちゃかになる。 当時あったジョークに、「この手のカウンターを大量に乗せるデッキを用意して対戦相手を混乱させて情報アドバンテージを稼ぐデッキ」なるものがあった。まだジャッジキルという言葉が広まっていなかった頃の素朴な話題である。 また、ヴェノミノンとヴェノミナーガがともにレアリティがやたら高く、組もうと思うとこの2種類だけで大変お金がかかってしまったデッキでもある。 そんなわけでヴェノム全盛期を知る老人の一人として言うと、まぁ……どんな戦略を取るにせよ、そんなにいいデッキじゃないよ、とだけ。 実際この手のデッキの問題点は、付き合わされる側の「じくじくと対抗策を奪われてイヤな気分になる」というものはもちろん、 使っている側も「簡単に出せる『切り札』でこれまで築いてきた戦陣をたやすく否定される」ことにもある。 つまり現在の遊戯王とは、戦略以前に思想自体がことごとく噛み合っていないのだ。 ただしC チェーンとは違ってデッキの方向性自体は明確なので、「このままほったらかされるのは気の毒だ」と強化を望む声は多い。 実際「毒で相手を弱らせる」という戦略は、現在の遊戯王ではむしろ物珍しく見えることだろう。 しかしヴェノムの個性は「フィールドにいるモンスターをじわじわ弱体化させる」ことにある。当然だが現在の環境でそんな悠長なことができるわけがない。 もし強化されるとすれば、高速でヴェノムカウンターをのせて弱体化と破壊を狙う形になるなど、ヴェノミノンとヴェノミナーガだけは残したまったく別の動きをするデッキになることだろう。 現状ではヴェノムモンスターやヴェノムカウンターを活かす方法は後述の「ヴェノム・スプラッシュ」によるバーン狙いほぼ一択。 それもデッキの象徴であるはずのヴェノミノンやヴェノミ・ナーガ、ヴェノム・スワンプと併用する意義があまりない。 モンスター ヴェノム・スネーク 効果モンスター 星3/地属性/爬虫類族/攻1200/守 600 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを1つ置く事ができる。 この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。 ヴェノム・ボア 効果モンスター 星5/地属性/爬虫類族/攻1600/守1200 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを2つ置く事ができる。 この効果を使用したターンこのモンスターは攻撃宣言をする事ができない。 ヴェノム・サーペント 効果モンスター 星4/闇属性/爬虫類族/攻1000/守 800 1ターンに1度だけ、相手フィールド上モンスター1体に ヴェノムカウンターを1つ置く事ができる。 メインデッキのヴェノムモンスターであり、それぞれ起動効果でヴェノムカウンターを乗せる効果を持つ。 だがそれ以外の効果は一切持っておらず、しかもスネークとボアは効果を使ったら攻撃ができなくなる始末。 ヴェノムカウンターを置くことでスワンプやスプラッシュに効果をつなげることはできるのだが 逆に言うとスワンプやスプラッシュがなければヴェノムカウンターに何の意味もなく、 これらのモンスターカードも事故札にしかならないことが多い。 ヴェノムカウンターは沢山置いてナンボのカウンターなのだが、1つ2つチマチマとしか置けないくせに 展開効果も自己特殊召喚効果もヴェノムモンスターを展開するカードも一切ないのは頂けない。 展開力が絶望的過ぎて真面にカウンターを置くこともできない。 ボアに至っては並の下級より低い攻撃力の5つ星モンスターで、この有り様なのだから気の毒である。 《ヴェノム・スワンプ》が発動し、かつ相手モンスターにヴェノムカウンターが乗っている前提ならばそれぞれ戦闘では攻撃力2600・1700・1500相当のパワーを発揮できる。 …が、そこまで条件が揃ってようやく標準レベルの打点、しかもサーペント以外は攻撃できないというデメリット付きかつ他に有用な効果もないのでは……。 そしてサーペントは「カウンターを置いても攻撃できる」「キングレムリンの素材になれる」という理由で 他の二枚と異なり「マシなカード」と高評価を得ているのだから、ヴェノムデッキそのものが気の毒なレベル。 ヴェノミノンやヴェノミナーガの活用を真面目に突き詰めていくと真っ先に抜けるというすさまじい構造矛盾を抱えている。 実際【ヴェノム】の黎明期に《スネーク・レイン》で真っ先にデッキから落とされてたくらいで、さらにそのうちデッキからも抜けるようになった。ヴェノム抜き【ヴェノム】ってなんだよ ちなみに後にコナミから出てきたゲームに登場する同姓同名の男、ヴェノム・スネークとは関係はない。 ヴェノム・コブラ 通常モンスター 星4/地属性/爬虫類族/攻 100/守2000 堅いウロコに覆われた巨大なコブラ。 大量の毒液を射出して攻撃するが、その巨大さ故毒液は大味である。 高い守備力を持つ通常モンスター。 低攻撃力、通常モンスター、レベル4と恵まれたステータスの持ち主であり、真っ当な運用方法は色々ある。 ウサギちゃんから呼び出して、爬虫類族デッキの命綱キングレムリンの素材になれるとか。 ただ守備力2000の壁に頼れる環境でもないため基本的には攻撃力の高いエーリアン・ソルジャーやガガギゴが優先され、特に前者は属性も同じ。 低攻撃力・高守備力やヴェノムであることを活かせるサポートを使うか、エーリアン・ソルジャーに次ぐ地属性バニラが必要なら採用できる。 攻撃力100なので、ダメージ=レプトルでほぼ確実に特殊召喚できる。 しかし、墓地に爬虫類族が十分溜まっているなら下記のヴェノミノンを出した方が良い。 効果を持たないカードが「ヴェノムで一番使いやすい」と言われるのがとても皮肉。 毒蛇王ヴェノミノン 効果モンスター 星8/闇属性/爬虫類族/攻 0/守 0 このカードはこのカード以外の効果モンスターの効果では特殊召喚できない。 このカードの攻撃力は、自分の墓地の爬虫類族モンスターの数×500ポイントアップする。 このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、「ヴェノム・スワンプ」の効果を受けない。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 このカード以外の自分の墓地の爬虫類族モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。 毒蛇神ヴェノミナーガ 効果モンスター 星10/闇属性/爬虫類族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できない。 「蛇神降臨」の効果及びこのカードの効果でのみ特殊召喚できる。 このカードの攻撃力は、自分の墓地の爬虫類族モンスターの数×500ポイントアップする。 このカードはフィールド上で表側表示で存在する限り、 このカード以外のカードの効果の対象にならず、効果も受けない。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 このカード以外の自分の墓地の爬虫類族モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。 このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、このカードにハイパーヴェノムカウンターを1つ置く。 このカードにハイパーヴェノムカウンターが3つ乗った時、このカードのコントローラーはデュエルに勝利する。 蛇神降臨 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「毒蛇王ヴェノミノン」が戦闘以外で破壊された時に発動できる。 手札・デッキから「毒蛇神ヴェノミナーガ」1体を特殊召喚する。 単体での性能は個別項目を参照。 【ヴェノム】の切り札として設計されたであろうカードだが、爬虫類族である以外にシナジーがあるとは言えない。 攻撃力強化の条件はヴェノムモンスターではなく爬虫類族を墓地に溜めることなので、ヴェノムよりも強力なモンスターで固めた【爬虫類族】に採用すればいいだけである(*1)。 カテゴリとして纏められていたのは当時【ヴェノム】と【エーリアン】程度だった(*2)が、今ではより選択肢が増えている。 ヴェノミナーガの特化デッキであればヴェノムカウンターの弱体化の戦闘補助もいらないし、運用にヴェノムカードは一切必要ない。 そこをおして【ヴェノム】で採用しようにも、 ヴェノムにヴェノミノンの召喚を補助する手立てがあるわけでも無く、 自壊に特化してるわけでもないので、ナーガ様を呼ぶ蛇神降臨のトリガーも汎用頼み。 墓地肥やしが得意なわけでもなく、そもそも種類が少なすぎて攻撃力も確保できない。 絶望的にヴェノム自体の展開力が低い…というかほぼ種族サポート頼みな以上、他の爬虫類カテゴリのほうがよっぽど相性がいい。 というかそもそも、当時のプレイヤーですらヴェノム関係のカードをあらかた抜いて別の爬虫類にすることの方が多かった。 一番ヴェノムカウンターをうまく使っているのが、後述の《ヴェノム・スワンプ》コントロールという始末。ほんとになんなんだこのテーマ。 現環境では破壊耐性対策等で破壊以外の除去手段も豊富なので、蛇神降臨のトリガーとなるカードは自分で用意しておくのが基本。 激流葬や毒蛇の供物の破壊に巻き込んだり、スネーク・レインでヤモイモリを墓地に送るといった方法が考えられる。 特にリミット・リバースはヴェノミノンの蘇生と破壊を1枚で担えるので使いやすい。 ヴェノミナーガに進化しづらい場合でも、ヴェノミノン自体はダメージ=レプトルやリミリバで出しやすいアタッカーとして利用可能。 魔法 ヴェノム・スワンプ フィールド魔法 お互いのターンのエンドフェイズ毎に、フィールド上に 表側表示で存在する「ヴェノム」と名のついたモンスター以外の 表側表示で存在する全てのモンスターにヴェノムカウンターを1つ置く。 ヴェノムカウンター1つにつき、攻撃力は500ポイントダウンする。 この効果で攻撃力が0になったモンスターは破壊される。 ヴェノムデッキの生命線。 このカード自体もヴェノムカウンターを置く効果を持つが、 ヴェノムカウンターの数に比例した弱体化効果が最大の特徴である。 攻撃力が0になれば相手モンスターの破壊まで狙える。 自分フィールドにヴェノム以外の表側表示モンスターがいた場合、そいつらも服毒してしまう。 その点、スピリットや妖仙獣など自力で手札に戻れるモンスター、エンドフェイズに裏守備表示に戻れるサイクル・リバースモンスターとは相性がいい。 そのため各種サイクル・リバースモンスターと併用したコントロールデッキを試す人もいた。《デス・ラクーダ》《スカラベの大群》《イナゴの軍勢》《ステルスバード》あたりがじくじくとアドバンテージを稼いでくるのは、それはもう恐怖そのもの。 特にプレイヤースキルの高い人が使うこれらのデッキは、ガチデッキ使いすらたじたじになるような堅実なポテンシャルがあった。そして大体強カードで布陣を壊されて大逆転劇されて終わる 生命線だがヴェノムカウンターを置く手筈のモンスターは御覧の有り様で、 スネークとボアの「攻撃できない」制約がここにきて重く圧し掛かる。何のための弱体化だ このカードのヴェノムカウンター生成タイミングもエンドフェイズ時と遅く、戦闘補助の役割を果たせない。 またヴェノムカウンターによる弱体化はスワンプがないと発揮できず、除去の的になる。 このカードに耐性も無く、また耐性を与えるヴェノムカードもないのは時代だからとしても スワンプ中毒のデッキのくせしてサーチ・サルベージ手段も持っていないまでくると流石に話にならない。せめて《E・HERO キャプテン・ゴールド》みたいなヴェノムがいればなぁ……。 さらには じっくりと弱体化を狙う戦術では欠伸が出るくらいデュエルが高速化 ヴェノムカウンターを置かれてもEXモンスターの素材にしてリセット 除去手段が豊富になり、フィールド魔法の破壊なんて誰でも当たり前にできる そんなワケで毒にやられる生半可なモンスターにお目にかかる機会がそもそもない と、環境のインフレによる新たな弱点が浮き彫りになる始末。 といっても《ヴェノム・スワンプ》軸のコントロールデッキは、ぶっちゃけやっていて不機嫌になるプレイヤーも多いようなデッキだった。 そのことを考えれば、こういったカードが相対的に弱体化するのは仕方のないことだろう。 ちなみにオシリスの天空竜の召雷弾と同様にこのカードの効果で攻撃力を0にしなければならないため、 元々場で攻撃力0のモンスターにはヴェノムカウンターを置く効果(とこの状態では基本的に意味をなさないが攻撃力ダウン効果)しか適用できない。 この点を利用して攻撃力0のモンスターと併用するという戦術もあったので、この点は一概に悪いとは言えない。当時だと攻撃力を0のまま運用するカードはかなり珍しかったし。 なお、お互いのフィールド魔法が《ヴェノム・スワンプ》同士だと、エンドフェイズにヴェノムカウンターが2個乗り、それぞれの弱体化効果で合計2000も一度に弱体化することになる。 普通にやるとヴェノム同士のミラーマッチというかなり特殊な状況でしか起こらないが、《土地ころがし》を使うとフィールド魔法を送りつけることができるため、自分のカードのみでも成立はする。 実用性は少ないが、弱体化数値はまだ実用性が出てくる。 ヴェノム・ショット 通常魔法 自分フィールド上に「毒蛇王ヴェノミノン」、「毒蛇神ヴェノミナーガ」 または「ヴェノム」と名のついたモンスターが表側表示で存在する時に発動する事ができる。 自分のデッキから爬虫類族モンスター1体を墓地に送り、 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体にヴェノムカウンターを2つ置く。 爬虫類族の墓地肥やしと、ヴェノムカウンターの生成を行う。 しかし爬虫類族の墓地肥やしカードは、手札コストがあるとはいえ一気に4枚墓地送りにできるスネーク・レインがあり モンスター1枚だけ墓地に置くなら、条件もコストも無いおろかな埋葬で十分。 差別化点としてはヴェノムカウンターを置けることであり、後述の「ヴェノム・スプラッシュ」のバーンを狙うなら1400分のダメージになるため使う意義はある。 ヴェノムモンスターが必要という点もヴェノムカウンターを貯める必要があるデッキなら採用できる。 罠 ヴェノム・スプラッシュ 通常罠 ヴェノムカウンターが乗ったモンスター1体を選択して発動する。 そのカードのヴェノムカウンターを取り除き、 取り除いたヴェノムカウンターの数×700ポイントダメージを相手ライフに与える。 ヴェノムカウンターを置くもう一つの理由。 …というか、ヴェノムカウンターを置くカード及びヴェノムの効果モンスターを使う唯一の意義かもしれない。 ヴェノムカウンターの数に応じたバーンダメージを与える効果で、倍率はまあまあ高め。 ヴェノムカウンターをすべて取り除くのでスワンプの弱体化がリセットされてしまうが 上手いこと毒とデッキが回れば、引導火力として期待できるくらいのポテンシャルはある。 ただし、肝心のヴェノム・スプラッシュをサーチする手段が乏しいのが問題。 「トラップトリック」でサーチしてセットが可能なので、ヴェノムカウンターを乗せるモンスターを上手く展開できれば1ターンで結構な火力は出る。 このカードの火力で勝利を狙う場合、「ヴェノム・スワンプ」があるとヴェノムカウンターを乗せた相手モンスターが破壊されることになり、むしろ併用しない方がよかったり。 蛇神の勅命 カウンター罠 手札の「ヴェノム」と名のついたモンスターカード1枚を相手に見せて発動する。 相手の魔法カードの発動と効果を無効にし、それを破壊する。 ヴェノムデッキ用のカウンター罠。 こちらのアドを減らすことなく効果を無効にできるのは優秀なのだが、如何せん対応しているのが魔法カードのみと狭く しかもヴェノムを手札に握らないと発動できない部分が長所を消している。 通常モンスターの《ヴェノム・コブラ》を握っておき次のターンに展開するといった事は可能にはなるが。 反撃の毒牙 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「ヴェノム」と名のついたモンスターが 攻撃宣言を受けたときに発動する事ができる。 相手モンスター1体の攻撃を無効にし、バトルフェイズを終了する。 その後、攻撃モンスターにヴェノムカウンターを1つ置く。 ヴェノム専用の防御札。追加効果としてヴェノムカウンターを置く。 攻撃反応罠に対する信頼性も今よりはるかに高かった時代のカードなので、 「低ステータスのヴェノムを野ざらしにして、反撃の毒牙が破壊せずに攻撃することを期待する」部分を責めるのは野暮ではある。 それならそれで共通の合言葉「和睦でおk」で済んでしまうのが悲しいかな。 たった1つしかヴェノムカウンターを置けないのに差別化もクソも無いのは当時から変わっていない。 新たな希望? なにかと散々な扱いのヴェノムカードだが、アニメ遊戯王ARC-Vにて新規「ヴェノム」カードが登場! 魅惑の香りで虫を誘う二輪の美しき花よ 今ひとつとなりて、その花弁の奥の地獄から、新たな脅威を生み出せ! 融合召喚!現れろ、飢えた牙持つ毒龍! スターヴ・「ヴェノム」・フュージョン・ドラゴン! スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 融合・効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000 トークン以外のフィールドの闇属性モンスター×2 (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を選び、 その攻撃力分だけこのカードの攻撃力をターン終了時までアップする。 (2):1ターンに1度、相手フィールドの レベル5以上のモンスター1体を対象として発動できる。 エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。 (3):融合召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。 ……既存のヴェノムと効果の関連性は全くない。 それもそのはず、たまたま既存のカテゴリーの文字が入ってしまった事故だから。 このカードの使用者のデッキも「爬虫類のヴェノム」とは全然関係ないデッキで、完全な肩透かしであった。 それでも「蛇から脱皮してドラゴンへ昇華した」なんて冗談も言えればよかったのだが、シナジー以前の話しとして 既存の爬虫類ヴェノムが論外なレベルで弱いので、ヴェノム同士を合わせるという選択肢が無い。 魔法罠については、「スワンプの弱体化を受けない」「ショット、反撃の毒牙の発動条件を満たせる」という利点が生じる。 ただし反撃の毒牙は論外の性能なので利点としてカウントできない。 さらにスターヴ・ヴェノムは(超融合という召喚手順も含めて)相手の場を荒らす効果をもともと備えているので わざわざスワンプでチンタラ弱体化を狙う理由も隙も無い。 なお、ARC-Vでは他に覇王眷竜スターヴ・ヴェノムやグリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンと覇王紫竜オッドアイズ・ヴェノム・ドラゴンが登場しているが、 どれももれなく【ヴェノム】と特に相性が良くない。むしろ【ヴェノム】を相手にする場合ちょっと有利になる程度。 そんなわけで明日を夢見るには厳しいテーマと言わざるを得ない。もちろんチェーンよりは全然ましなのだろうが、それでも厳しいと言わざるを得ない。 一番の問題は《スネーク・レイン》があまりにも強すぎるせいで、下手に強化すると環境が悲惨なことになってしまうということだろう。 暇な時間に覆われた巨大なアニヲタ。 わずかな知識を射出して追記修正するが、だいぶ昔の記事故その内容は大味である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やろうと思えば強化はできるテーマ。あと、ついでにコブラの項目もお願いします。 -- 名無しさん (2020-08-01 20 27 27) 当時として見てもスワンプ無いと弱体化効果適用されないのは痛すぎる -- 名無しさん (2020-08-01 20 31 53) 放送当時から「スワンプ割らせないために露骨にフィールド魔法引けない十代」とか言われてたのは流石にソスすぎると思うんだ -- 名無しさん (2020-08-01 20 44 09) これといい捕食植物といいカウンターを貯めるテーマは積極的に貯められて、消費したカウンターを回収出来る手段がないとやっていけない、エーリアン見習って -- 名無しさん (2020-08-01 21 08 37) ヴェノム使わずヴェノミノンとミナ様と有能な爬虫類族で組めてしまってヴェノム要らないになってしまうのがなぁ -- 名無しさん (2020-08-01 21 41 38) ヴェノムモンスターもっといたと勘違いしてた。こんだけしかいないのか… -- 名無しさん (2020-08-01 21 44 22) TAG FORCE SPECIALでのパックの説明文についての遊戯王Wikiでの無慈悲な記述に笑ってしまった -- 名無しさん (2020-08-01 21 50 41) スターヴヴェノムがいまだに一線級なのがさらに悲しみを背負う -- 名無しさん (2020-08-01 22 06 09) まあそのうち真紅眼みたいに原作とかと全く関係ない「ヴェノム」の新規カード群が表れてそいつらが活躍するさ。 -- 名無しさん (2020-08-01 23 40 36) このご時世完全耐性は珍しくない、むしろ攻撃力が不安定な分出す労力に見合わないくらいだし「ヴェノムでデッキが構成されていれば全盛期の☆8シンクロモンスター並にヴェノミナーガがポンポン飛んでくる」ってくらいにしても罰当たらないと思う -- 名無しさん (2020-08-01 23 44 04) コンセプトは一貫してるし独自性も高いから強化しがいはあると思うんだがな…いつかちゃんと強化してほしい -- 名無しさん (2020-08-02 04 38 28) とりあえず展開とサーチは欲しいですね -- 名無しさん (2020-08-02 06 13 39) ヴェノムスワンプ扱いな永続魔法や永続罠、んでヴェノムカウンターに反応するカードをもっと増やしてくれ。 -- 名無しさん (2020-08-02 09 12 20) まずはヴェノムカウンターを乗せつつヴェノムカウンターを利用できるモンスターを作ること、せめてヴェノムスワンプのサーチカードさえあれば… -- 名無しさん (2020-08-02 09 15 58) OCG化の時に攻撃できない制約は外しても良かったのに -- 名無しさん (2020-08-02 13 10 02) ヴェノムカウンターとハイパーヴェノムカンターに変えるデッキにでもせんと -- 名無しさん (2020-08-02 13 40 12) ヴェノム結構強かったじゃん使ってて楽しかったぞ、とか思ったが、よくよく思い返してみると自分が使っていたのはヴェノミノンとヴェノミナーガ入れたレプティレスだった……こいつらこんなにしょっぱい効果だったのか -- 名無しさん (2020-08-03 02 19 02) ここから本格的に爬虫類強化が始まったから先駆けではあるんだが・・・ -- 名無しさん (2020-08-03 02 41 43) 正直Aカウンターが「参照するカード並べたら弱体化が重複する」とか明らかに不自然な挙動やらかさなければ、ヴェノムカウンター乗せるモンスターにも弱体化効果持たせられたんじゃないかなぁ… -- 名無しさん (2020-08-03 23 27 07) ジムが出たからGX組で救済されてないのあと鮫島校長とコブラだけなんだよな -- 名無しさん (2020-08-04 04 01 08) コンセプトは好きだから強化欲しいなあ… -- 名無しさん (2020-08-08 11 52 32) ヴェノムスプラッシュってトラップトリックでサーチ効きませんでしたっけ? -- 名無しさん (2021-10-22 10 20 08) 溟界など爬虫類族サポートが出てきているため、展開に関しては多少は改善されている -- 名無しさん (2021-10-22 16 51 42) カウンター3つで破壊扱いにするカードなりが出てトントンぐらいか -- 名無しさん (2022-02-24 18 32 51) うっかりスネークレインなんて作っちゃうから迂闊に強化できない感 -- 名無しさん (2022-05-04 00 35 31) ヴェノムとヴェノミノンを繋ぐサポート出ないかな。デッキのヴェノムモンスターを墓地に送ると攻撃力を吸収、場を離れるとヴェノミノンをリクルートみたいな。 -- 名無しさん (2022-11-14 20 44 47) いっそMTGの毒をパクリスペクトしてフィールドに10個以上ヴェノムカウンターがあるプレイヤーは敗北する的な特殊勝利にするか -- 名無しさん (2023-10-03 13 23 17) 名前 コメント
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バハムートラグーン
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神撃のバハムート GENESIS Blu-ray BOX 期間限定スペシャルプライス 神撃のバハムート OFFICIAL ILLUSTRATIONS 発売日:5月19日/2月3日 全てが規格外! 驚愕のバハ価格【8,800円+税】!! CygamesによってTVアニメの常識を超え続ける、『神撃のバハムート』シリーズ! 最新作放送を記念して、 前作エピソードを期間限定スペシャルプライスでBlu-ray DVD BOXリリース決定! 2014年10月放送開始。続編に神撃のバハムート VIRGIN SOULが、オムニバスに神撃のバハムート GENESIS Short storyがある。 http //shingekinobahamut-genesis.jp/ 監督 さとうけいいち 副監督 小林寛 シリーズ構成 長谷川圭一 キャラクターデザイン・総作画監督 恩田尚之 コンセプトデザインワークス さとうけいいち エフェクトアニメーション 橋本敬史 サブキャラクターデザイン 山形厚史、細越裕治、海老原雅夫、羽山賢二 モンスター&ガジェットデザイン 安藤賢司 VFXスーパーバイザー 森川万貴 プロップデザイン協力 高澤美佳、中野涼子 美術監督 中村豪希 セットデザイン 佐藤肇 色彩設計 三笠修 撮影監督 吉岡宏夫 撮影監督補佐 小畑芳樹 CGIディレクター 須貝真也 CGプロデューサー 小石川淳 特殊効果 齋藤睦 編集 廣瀬清志 編集助手 長谷川舞 音響効果 倉橋裕宗 録音 内田誠 録音助手 澁澤裕美子、畠山宗之、甘糟亮 音楽 池頼広 アニメーション制作 MAPPA 脚本 長谷川圭一 谷崎あきら 赤星政尚 絵コンテ さとうけいいち 小林寛 芦野芳晴 岩瀧智 初見浩一 サトウシンジ 一白早馬 上村泰 山下明彦 演出 松見真一 武藤健司 若林厚史 Kim Dong jun 井端義秀 阿部雅司 黒川智之 猪狩崇 伊藤史夫 竹内浩志 山下明彦 作画監督 恩田尚之 橋本敬史 細越裕治 羽山賢二 海老原雅夫 日向正樹 村山公輔 Kim Dong jun 阿部恒 新岡浩美 山下喜光 西村貴世 若林厚史 KIM YONG-SIK 白先チエミ 高松さや 羽田浩二 小畑賢 武本大介 西山忍 山本美佳 新沼大祐 秋田学 阿比留隆彦 岩瀧智 ■関連タイトル 神撃のバハムート GENESIS Blu-ray BOX 期間限定スペシャルプライス Blu-ray 神撃のバハムート GENESIS I 原画集付き初回限定版 神撃のバハムートGENESIS 設定資料集 神撃のバハムート OFFICIAL ILLUSTRATIONS 子安武人 Holy Future シリアルコード付 蒼井翔太 Open your mind シリアルコード付 虫麻呂 ART WORK COLLECTION 神撃のバハムート オフィシャルアートワークス ケルベロス 1/7スケール PVC製塗装済み完成品 ダークエンジェル・オリヴィエ 1/8スケール PVC塗装済み完成品 ねんどろいどぷち 神撃のバハムート シリアルナンバー入り
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登録日:2017/11/25 (土) 14 37 16 更新日:2024/03/20 Wed 19 10 51NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CYBERDARK IMPACT FORCE OF THE BREAKER GLADIATOR'S ASSAULT LIGHT OF DESTRUCTION PHANTOM DARKNESS POWER OF THE DUELIST STRIKE OF NEOS TACTICAL EVOLUTION 第5期 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGパック項目 遊戯王OCGのパックのシリーズの1つ。 2006年5月から2008年3月まで展開された。 前期:第4期 次期:第6期 ▽目次 第一弾 第二弾 第三弾 第四弾 第五弾 第六弾 第七弾 第八弾 第一弾 POWER OF THE DUELIST 2006年5月18日発売。 パッケージは初登場のコンタクト融合モンスターであるE・HERO ブラック・ネオス。 新テーマとして「N(ネオスペーシアン)」、「エーリアン」が登場。 アニメの展開に合わせてネオスペーシアンとコンタクト融合体が複数登場。 またそれに合わせてE・HERO ネオスが再録されている。 アニメでティラノ剣山が登場するようになった時期でもあるため、 後の時代に制限カードに指定される大出世を果たすベビケラサウルスや、 青眼の白龍に匹敵する火力を持ちながら全体攻撃を行え大きな話題となった究極恐獣といった、当時冷遇気味であった恐竜族の有力モンスターが登場。 このパックで未来融合-フューチャー・フュージョンが登場。 超火力のキメラテック・オーバー・ドラゴンを融合召喚する1ショットキルデッキ・未来オーバーが出現。 猛威を振るうも9月からキーカードが相次いで規制を受けていったため、環境に長い間居座る事はなかった。 第二弾 CYBERDARK IMPACT 2006年8月10日発売。 パッケージは裏サイバー流のエースモンスターとしてヘルカイザー亮が使用するようになった鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン。 新テーマの登場は無し。カテゴリとしては「魅惑の女王」が登場しているが、テーマと言っていいかは微妙。 またアニメGXの放送開始以降通常パックに毎回登場し続けていた「HERO」関連カードが未収録となっている。 今でも地雷として環境に顔を出す事がある結界像モンスターが登場。 こういった属性がばらけているシリーズカードは複数のパックにまたがって登場する事が多いが、結界像はこのパックで一気に6体全てが登場している。 また優秀な破壊効果を持つスナイプストーカーが登場し、他の汎用破壊カードの規制が厳しかった時代である事から非常に高い採用率を誇った。 他には特殊召喚素材の調達手段として今日まで活用され続けている簡易融合も登場。 とはいえこの時代にはシンクロモンスターなどは存在していないので、生け贄の確保が主な使い道だった。 今までにない新しい効果を模索していたのか、チェーン数やカードの位置を重視するカードが複数収録されている。 チェーン数重視のカードはチェーンバーンデッキにて活用されたのだが、 位置重視のカードに関してはほとんど使用されず、カードの位置をしっかり管理しなければこれらのカードを使用する際に不都合が生じるにもかかわらず 公式大会であってもプレイヤーが勝手にカードの位置を変える行為を咎められない程の空気っぷりとなっていた。 公式側も手ごたえの無さを感じ取ったのか、これ以降長い間カードの位置を重視する効果は登場せず新マスタールールの実装まで死に要素状態であった。 このパックの高レアリティカードは汎用性が低いカードばかりであり、メインのサイバー・ダーク達もたった2ヶ月後に発売された デュエリストパックに全て再録されてしまったため、目玉カードの無い残念パックとして扱われる事も多かった。 第三弾 STRIKE OF NEOS 2006年11月16日発売。 パッケージはE・HERO エアー・ネオス。 新テーマとして「六武衆」が登場。 前弾からの属性シリーズカードの流れか、「特定の属性以外のモンスターを全て破壊する」効果を持つ爬虫類族モンスター群が登場。 ジェネティック・ワーウルフの登場により下級モンスターの最高攻撃力が更新。 また優秀な儀式サポートである高等儀式術も登場。この少し後からデミスドーザーのキーパーツとして活躍する事となる。 そして鬼畜モグラとして名をはせたN・グラン・モールもついに登場。 このパックで「ネオスペーシアン」及びネオス+ネオスペーシアン1体を素材とする基本的なコンタクト融合体が全て揃った。 優秀な墓地メタ効果を持つD.D.クロウも登場。 今シーズン後半にダムドビートやライトロード、ドグマブレードといったデッキが活躍したため、それらへのメタとして早速活躍する事になる。 第四弾 FORCE OF THE BREAKER 2007年2月15日発売。 パッケージはオブライエンのエースであるヴォルカニック・デビル。 新テーマとして「宝玉獣」と「ヴォルカニック」が登場。 またシリーズカードとして「天魔神」も登場している。 新たな「帝」である風帝ライザーが登場。 前期の禁止制限改定により弱体化した帝デッキに高い除去能力を与える事で再度環境レベルに押し上げる活躍を果たす。 「自身を手札から捨てて特定のフィールド魔法をサーチする」効果を持つモンスターが7種類も収録されている。 だが、その効果でサーチできるフィールド魔法はこのパックにはどれも収録されていない。 融合モンスターを主力にするキャラクターが多いアニメGXの放送期間中の一般パックでは珍しく融合モンスターが収録されていない。 第五弾 TACTICAL EVOLUTION 2007年5月12日発売。 パッケージはヨハンのエースである究極宝玉神 レインボー・ドラゴン。 前弾まで60枚であった収録カード総数がこのパックから80枚に増加した。 それに伴い、第4期から続いたスーパーレア収録カードのアルティメットレア仕様は廃止されている。 また、新たなレアリティとしてホログラフィックレアが登場。 第4期から廃止されていたノーマルレアも復活した。 新テーマとして「ヴェノム」が登場。 また関連カードとして、一切のカード効果を受け付けないという前代未聞の耐性を誇る毒蛇神ヴェノミナーガが登場、 召喚条件の煩雑さから猛威を振るう事は無かったものの、有効な対処手段が登場するまでは、 「高攻撃力のこのモンスターが召喚に成功=ゲームエンドと同義」とみなされる程の制圧力を持っていた。 他には新たなモンスターの種別である「デュアル」が登場。 第六弾 GLADIATOR'S ASSAULT 2007年7月21日発売。 パッケージは出しにくい割に弱い事で有名なE・HERO カオス・ネオス。 新テーマとして「雲魔物」と「剣闘獣」が登場。 カテゴリとしての成立は随分後になるが「E-HERO(イービルヒーロー)」もここで登場している。 凄まじい火力をたたき出す事ができるE-HERO ダーク・ガイアは専用デッキを組まれ環境レベルの活躍を見せた。 前弾で登場したデュアルモンスターやそのサポートカードも収録されている。 他に特筆すべきカードとしては、環境によってはサイドデッキに入る事の多い「マジック・ミラー」が登場している。 第七弾 PHANTOM DARKNESS 2007年11月23日発売。 パッケージはカード名が覚えにくい事で有名なユベルの最終形態であるユベル-Das Extremer Traurig Drachen(ダス・エクストレーム・トラウリヒ・ドラッヘ)。 新テーマの登場は無いが、シリーズカードとして過去に登場したモンスターを闇属性化した「ダークモンスター」が登場している。 中でもダーク・アームド・ドラゴンは猛威を振るい、10年以上に渡って制限カードに指定され続けた強力なカードである。 恐竜族、爬虫類族、植物族、雷族、海竜族、魚族といった当時不遇だった種族のモンスターやサポートカードが目立ち、 不遇種族を救済しようという動きが見られる。 特に超古深海王シーラカンスは魚族に種族としての明確なメリットを与えデッキの完成度を飛躍的に高めた。 他にも超融合や終末の騎士など規制経験もある優秀なカードが複数登場している。 一方でD-HERO ディパーテッドガイやウィンドフレームなど用途が見出しづらくネタ扱いされるカードの姿もある。 第八弾 LIGHT OF DESTRUCTION 2008年2月23日発売。 パッケージは「ダメステいいですか」の呪文を作り出し数多くのデュエリストを恐怖させたオネスト。 下級モンスターがパッケージに選ばれるのは珍しく、第3期以来の出来事となる。 5期最後の一般パック。 新テーマとして「アルカナフォース」、「ライトロード」が登場。 また前期に登場していた「ガエル」に関連カードが登場し、正式なカテゴリとなった。 このパックで登場した「ライトロード」や、剣戦獣ガイザレスの登場で大幅に強化された「剣闘獣」が環境デッキとして流行、 次のシーズンでこれらのデッキの規制とシンクロ召喚の実装が行われるまで第一線で活躍した。 禁止カードに指定されているイレカエルがこのパックで登場したが、悪さをするのはもう少し先の話。 追記・編集お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙。このくらいの時期に遊戯王復帰したからSONのCM初めて見た時「何だ今のかっけードリルマンと羽男!?」みたいにやたら興奮してた覚えが。 -- 名無しさん (2017-11-25 17 29 52) この時期のパックはどれもこれも癖が強い印象。 -- 名無しさん (2017-11-26 00 31 57) 結構出回ってたせいか7期中盤でも店頭に並んでたの覚えてる -- 名無しさん (2017-11-26 16 23 45) 単に売れ残りが多かっただけじゃ… -- 名無しさん (2017-11-26 17 10 15) この時期のレリーフ加工が一番好き。 -- 名無しさん (2017-11-26 17 14 52) PTDNやLODTの豪華っぷりに当時は目を疑った -- 名無しさん (2017-11-26 19 07 43) ↑3 5期はプロモやけに強いんだよなぁ…エアーマンやバブーンやディスクガイや賄賂や幽閉などなど -- 名無しさん (2017-11-26 19 49 31) うちの地元じゃ少し前まで5期パック結構見て消えたけどGLASだけ相変わらず残ってて草生える -- 名無しさん (2017-11-27 10 04 54) この時期はプロモゲーだったな。あとカテゴリ押しなのに肝心のカテゴリが弱すぎてパック買う意義が薄かった。そんな中颯爽と現れたライロと剣闘獣は遊戯王OCGの新時代を予感させた -- 名無しさん (2017-11-27 11 31 38) プリズマーアムホもここだっけな ダムドの評価低かったのとレアってのが驚き -- 名無しさん (2017-11-27 15 56 34) ダムド初期は出せれば強いけどって扱いだった 実際は想像以上に楽と発覚してしまったけど ファントムダークネスからシンクロにかけて恐ろしいインフレが起きたよね -- 名無しさん (2018-03-30 11 09 29) ↑ファントムダークネスが現代遊戯王への転換点の一つだったな -- 名無しさん (2023-07-10 15 23 05) 名前 コメント
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登録日:2021/04/26 (月曜日) 18 00 32 更新日:2023/08/18 Fri 19 50 21NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ソロモン72柱 テーマ 儀式モンスター 融合モンスター 通常モンスター 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 鍵 魔鍵 2つの鍵で1つの扉。 2つの意思で1つの姿。 扉を解(ひら)けば世界が繋がり、巨大な力が顔を出す。() 概要 カード一覧◆下級モンスター ◆上級モンスター ◆魔法 ◆罠 相性の良いカード◆闇属性以外の通常モンスター ◆レスキューラビット ◆ドライトロン ◆ランク4エクシーズモンスター ◆レベル8シンクロモンスター ◆高等儀式術、高尚儀式術 ◆予想GUYや悪魔の貢物など通常モンスターのサポートカード ◆水晶機巧-ハリファイバー 幻獣機アウローラドン 弱点 概要 魔鍵(まけん)とは遊戯王OCGに登場するカテゴリーである。初出はDAWN OF MAJESTY。 所属するモンスターは現在レベル4とレベル8が存在し、レベル4モンスターは全て闇属性である。 その後、BURST OF DESTINYにてランク4のモンスターが登場し、更に『大魔鍵-マフテアル』の登場によって光属性のレベル4モンスターが追加された。 このテーマの特徴は通常モンスターを軸に、墓地に存在するモンスターの属性と各召喚法にフォーカスを当てている事である。 また、儀式・融合モンスターにチューナーがおり、非常に拡張性が高いのも特徴。様々なテーマ・カードと組み合わせる事ができる。 登場当初、魔鍵が行える召喚法は融合召喚と儀式召喚だけだが、『魔鍵施解』のイラストや漫画『遊戯王OCGストラクチャーズ』の描写から更なる召喚法の存在が示唆されており、今後の発展と強化に期待がかかるテーマである。 そして実際にシンクロ召喚とエクシーズ召喚が追加され、前述のマフテアルも含めて、神属性以外の全ての属性が揃うこととなった。 一部モンスターのモチーフはソロモン72柱の悪魔。 カード一覧 以下、カードテキストは遊戯王カードwikiより引用したものを掲載する。 ◆下級モンスター 登場当初、下級は通常モンスターと融合・儀式モンスターのみ。後に効果モンスターが追加された。 魔鍵銃士-クラヴィス 通常モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1900/守1900 人は誰しも可能性に満ち満ちる。 行くも止まるも、施めるも解くも己次第。 めくるめく世界に扉は数多。 それを解くは魔法の鍵。 2つの鍵で1つの扉。 2つの意思で1つの姿。 扉を解けば世界が繋がり、巨大な力が顔を出す。 魔鍵の名を冠する通常モンスターということで、魔鍵カードの各種条件を簡単に満たすことができる。 それを抜きにしても闇属性・戦士族・通常モンスターと属性・種族に恵まれておりサポートが豊富。 増援や戦士の生還でサーチ・サルベージ、予想GUYやレスキューラビットでデッキからリクルートもお手軽。手札に来ても高尚儀式術や悪魔への貢物で容易に処理できる。 リンク先にしてもイゾルデやリンクスパイダーがいるため、様々なカードを投入出来るだろう。 また、攻撃力と守備力が下級モンスターにしては高いため、最強の盾を装備すればお手軽にブルーアイズラインを越えられるのもメリット。 地味に「銃士」カテゴリにも所属しており、幻銃士の「銃士」モンスターの数に応じたバーンダメージの上乗せに貢献ができる。 実現する機会は少ないだろうが、どちらも闇属性・レベル4で共有可能なサポートも多く、かつ同じく「銃士」の名を持つランク4モンスターの鳥銃士カステルのエクシーズ召喚にも繋げられるなど、相性は案外悪くなかったりする。 クラヴィスとはラテン語で『鍵』を意味する。 『ストラクチャーズ』では、魔鍵の名を持つ通常モンスターは自分しかいない事を嘆いていた。 クラヴィス「現状、『魔鍵』の名を持つ通常モンスターって僕しかいないんだよね…」 尚磨「それは寂しいね」 魔鍵召獣-アンシャラボラス 融合・チューナー・効果モンスター 星4/闇属性/獣族/攻2200/守2000 「魔鍵」モンスター+トークン以外の通常モンスター このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地から「魔鍵-マフテア」1枚を選んで手札に加える。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手の攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示にし、その守備力を1000ダウンする。 (3):このカードが戦闘で破壊したモンスターは墓地へは行かず除外される。 魔鍵の融合モンスター。 テセウスの魔棲物・無の畢竟オールヴェイン同様、融合チューナーモンスターで、初の効果持ち融合チューナーでもある。 そのため上記2体と比べると単体性能では優位な反面、簡素融合では出せないというデメリットがある。 1の効果は魔鍵マフテアのサルベージ。これにより更なる融合・儀式召喚が可能になるが、その分手札消費も激しくなるため、サルベージ後は自分の場と手札と相談して使用するか否かを考えておくこと。 2の効果は相手モンスターの表示形式変更と弱体化。守備表示の概念がないリンクモンスターには通じず、対象に取る効果でなおかつ墓地の通常モンスターと同じ属性である必要があるため、条件はやや厳しい。 だが、一度効果を通せば3の効果とともに、相手モンスターを除外できるため、出来るだけ墓地にはモンスターを増やしておきたい。 3の効果は戦闘破壊したモンスターの除外。2の効果と組み合わせれば守備力3200以下のモンスターを除外できるため、墓地が肥えているデュエル後半で狙いたいところ。 名前の由来は「グラシャラボラス」からか。 魔鍵銃-バトスバスター 儀式・チューナー・効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻2000/守2200 「魔鍵-マフテア」により降臨。 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが儀式召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」カード1枚を手札に加える。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手モンスターがこのカードと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。 自分の手札を任意の数だけデッキの一番下に戻し、その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 その後、自分はデッキに戻した数だけドローする。 魔鍵マフテアがガドリングガンの姿に変形した姿。 OCG初となる儀式モンスターのチューナー。 1の効果で「魔鍵」カードをサーチ出来るため、儀式召喚に使った損失を取り戻せる。 2の効果は効果無効と手札交換。効果発動の条件がアンシャラボラスと同じく自分の墓地の魔鍵モンスターと通常モンスターなので、序盤での発動はやや困難。 魔鍵マフテアや高尚儀式術、そしてお手軽に召喚できるチューナー、なおかつ攻撃力2000の機械族儀式モンスターのため、ドライトロンへの出張も視野に入る。 名前の由来は「バルバトス」からか。 大魔鍵-マフテアル チューナー・効果モンスター 星4/光属性/悪魔族/攻1600/守1600 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、 このカードをS・X召喚の素材とする場合、「魔鍵」モンスターのS・X召喚にしか使用できない。 (1):自分フィールドに「魔鍵」モンスターが存在する場合、 手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、「魔鍵」モンスター1体を召喚できる。 (2):このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル4以下の、通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 ついに登場した魔鍵の効果モンスターにして魔鍵マフテアから顕現した(おそらく)マフテアの真の姿。 自身をS・Xの素材に使用する場合、魔鍵しか出せなくなる効果外テキストを持つ為、呼び出す先は基本的に魔鍵モンスターに絞られる。 ただしリンク素材などへの縛りはない為、水晶機巧-ハリファイバーなどを呼び出すことは可能。 1の効果は自分フィールドに魔鍵モンスターが存在する場合、手札の自身を相手に見せることで魔鍵の召喚権を増やす効果。基本的にはそのままこのカードを召喚し、2の効果に繋げるのが良いだろう。 2の効果は召喚成功時に墓地のレベル4以下の通常モンスターか魔鍵モンスターを守備表示で特殊召喚する効果。 通常モンスターを蘇生し、シンクロやエクシーズにつなげたいところ。 変わった使い方では墓地のアンシャラボラスなどをクロシープのリンク先に呼び出し、更に蘇生を繋げることも可能である。 名前の由来は下記のマフテア同様ヘブライ語で「鍵」を意味する「マフテアフ」からか。 魔鍵憑霊-ウェパルトゥ エクシーズ・効果モンスター ランク4/水属性/海竜族/攻2000/守2000 レベル4モンスター×2 (1):このカードがX召喚に成功した場合、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のデッキ・墓地からレベル4以上の通常モンスター1体を選んで手札に加える。 (2):このカードが通常モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ 相手モンスターとこのカードが戦闘を行うダメージステップ開始時に、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手はそのモンスターを墓地へ送らなければならない。 魔鍵のエクシーズモンスター。 名前と見た目からしてマフテアが憑依しているのだろうか。 火力は他の魔鍵エースと比べると見劣りをするが、対モンスター戦においては頭一つ飛びぬけて優秀。 1の効果はエクシーズ召喚成功時にデッキ・墓地からレベル4以上の通常モンスターをサーチ、またはサルベージする効果。マフテアの効果を使う為に通常モンスターを持ってくることができる他、上級の通常モンスターもサーチ・サルベージが可能なため、変則的な使い方も可能。モリンフェン様をサーチできるぞ! 素材縛りのないランク4でしゃりを持ってこれる為、軍貫デッキでも採用されているとか。 2の効果は通常モンスターを素材としている場合、自分の墓地の通常モンスター、または魔鍵モンスターと同じ属性の相手モンスターを戦闘を行う場合に素材を使うことで相手プレイヤーにそのモンスターを墓地へ送ることを強要させる効果を与える。 相手モンスターではなく相手プレイヤーに強要させる効果の為、如何なる耐性を持っていても墓地へ送らせることができる他、相手によって墓地へ送られた時の効果等を発動させないことも可能。 更にウェパルトゥの効果にはターン1の制限がないため、相手に攻撃を強要させたり、ウェパルトゥを複数体並べれば相手のモンスターを一気に除去することも可能。 名前の由来は「ウェパル」からか。 ◆上級モンスター 登場当初は融合・儀式モンスターのみ。後にシンクロ・エクシーズモンスターが登場した。 魔鍵召竜-アンドラビムス 融合・効果モンスター 星8/風属性/ドラゴン族/攻2800/守2000 「魔鍵」効果モンスター+トークン以外の通常モンスター (1):このカードの融合召喚成功時に相手は効果を発動できない。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターと同じ属性を持つ相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 (3):このカードの融合素材としたモンスターの属性が2種類だった場合、 1ターンに1度、自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つ、 相手モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 魔鍵の切り札たる融合モンスター。 召喚成功時に発生する奈落の落とし穴等は一切効かないため、比較的安定して召喚できる。また、ドラゴン族のため、龍の鏡(ドラゴンズミラー)も視野に入る。 そのかわり、融合素材モンスターが『「魔鍵」効果モンスター』になっているため、クラヴィス同士で融合は出来ない。 2の効果は条件付きの全体破壊。ただし、墓地の魔鍵モンスター及び通常モンスターの属性指定のため、かの同族感染ウィルスに似た効果と言える。出来ることなら墓地にモンスターを溜めたデュエル終盤に行いたい。 3の効果は相手モンスターが破壊された際のドロー効果。こちらは通常モンスターに関わらず効果モンスターでもいいので1と比べて発動しやすいと言える。ちなみに、破壊手段はこのカードの効果や戦闘で行わず他のモンスターが行ってもOK。 名前の由来は「アンドラス」・「アンドレアルフス」・「アンドロマリウス」のいずれかからか。 魔鍵砲-ガレスヴェート 儀式・効果モンスター 星8/地属性/機械族/攻2000/守2800 「魔鍵-マフテア」により降臨。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの攻撃力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×300アップする。 (2):このカードの儀式召喚に使用したモンスターの属性が2種類以上だった場合、 自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つモンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (3):儀式召喚したこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」モンスター1体を手札に加える。 魔鍵の切り札たる儀式モンスター。 魔鍵マフテアが更に巨大化+変形した姿。 レベル8と重いモンスターだが、魔鍵マフテアである程度負担を軽くする事が出来る。 また、バトスバスター同様攻撃力2000の機械族のため、ドライトロンで簡単に出せる…が、モンスター効果をフル活用したい場合、攻撃力2000未満1000以上の機械族通常モンスターと、攻撃力1000に下げたドライトロンモンスターが必要になる。 1の効果は自分の墓地のモンスターの属性の種類によって攻撃力がアップする効果。 低い攻撃力を強化出来る。なるべく4種類を目指して墓地に送りたいところ。 2の効果は条件付きのモンスター効果無効及び破壊効果。汎用性が高く、コストもかからないが墓地に様々な属性のモンスターがいなければ拘束力を発揮しないのがネック。 1と同様、なるべく出す前に墓地にモンスターを溜めたいところ。幸い、こちらは通常・効果モンスター問わないため、効果は発揮しやすいだろう。 3は魔鍵モンスターのサーチ。大魔鍵-マフテアルをサーチして次の召喚に備えたいところ。 名前の由来は「アガレス」からか。 魔鍵変鬼-トランスフルミネ シンクロ・効果モンスター 星8/炎属性/雷族/攻2800/守2800 「魔鍵」チューナー+チューナー以外の通常モンスター1体以上 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (2):このカードのS素材としたモンスターの属性が2種類以上だった場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。 (3):自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つモンスターを相手が召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 そのモンスターを破壊する。 魔鍵の切り札たるシンクロモンスター。初の炎属性の雷族でもある。 クラヴィスが異形の鬼に変貌した姿。 素材に魔鍵チューナーと通常モンスターを指定している為、まず魔鍵デッキでの運用となる。 1ターンにモンスターを2回攻撃できる効果はその攻撃力も相まってアタッカーとして優秀であり、こちらで相手の壁を一掃してから高火力にしたガレスヴェートの一撃を叩き込みたい。 2のデッキから魔鍵カードをセットする効果は素材に属性を2種類以上使用していれば毎ターン発動ができる為、優先して使っていきたい。 魔法・罠ゾーンにしかセットできないため魔鍵施解はセットできないが、直接マフテアをセットすることも可能なため応用性は高い。 基本としては相手の魔法罠に対応できる魔鍵錠–解–か相手の効果を受け流すことができる魔鍵闘争をセットしたい所。 3の効果は自分の墓地のモンスターと同じ属性のモンスターを相手が召喚・特殊召喚した場合、そのモンスターを破壊する効果。 クラヴィスとマフテアルで出した場合でも光と闇の2属性が存在している為、最低限の仕事は果たしやすいだろう。 また、この効果はシンクロ召喚に2種類以上の属性を素材としていなくても発動できるため、融合・儀式の魔鍵チューナーとクラヴィスを素材としていても相手に圧をかけることができる。 名前の由来は「フールフール」からか。 魔鍵憑神-アシュタルトゥ エクシーズ・効果モンスター ランク8/光属性/天使族/攻3000/守3000 レベル8モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その破壊されたモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):相手メインフェイズに1度、自分のフィールド・墓地の、 通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 このカードのX素材を1つ取り除き、対象のモンスターを除外する。 魔鍵の切り札たるエクシーズモンスター。 通常モンスターまたは魔鍵モンスターに対応したフレイムウィングマン同様のバーン効果と、属性を参照して対象にとる除外の2つの効果を持つ。 ステータスはエースと呼ぶにふさわしく、バーン効果も合わせてフィニッシャーには十分と言えるが、魔鍵にとってレベル8モンスターはどれも場に維持したいエースモンスター。このカードを採用するならば構築の段階から気を使う必要があるだろう。 アンドラビムスで対処できない破壊耐性持ちか、墓地が肥えておらずガレスヴェートでは相手モンスターの打点を超えられない時に出すことが想定される。 名前の由来は「アスタロト」からか。 ◆魔法 魔鍵-マフテア 通常魔法 (1):「魔鍵」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを自分の手札・フィールドから墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 または、レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、 自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、 手札から「魔鍵」儀式モンスター1体を儀式召喚する。 自分フィールドに通常モンスターが存在する場合、 融合素材モンスターまたは儀式召喚のためにリリースするモンスターとして、 デッキの通常モンスター1体を墓地へ送る事もできる。 『魔鍵』デッキの鍵(キー)カードその1。 魔鍵の融合・儀式召喚に必須で、黒魔術の秘儀のように一枚で双方の役割を果たせる。 更に自分のフィールドに通常モンスターがいればデッキ内の通常モンスターを素材にできるため、手札とフィールドの負担を軽くする事が出来るのも大きい。 だが、融合・フュージョンの名を持たず、儀式魔法でもないためサーチ手段が魔鍵施解や魔鍵銃バトスバスターくらいしかないのがネック。 繋がれし魔鍵の描写から、どうやら意志を持った存在で、扉を開ける鍵の形態もあるようだ。 銘の「マフテア」はヘブライ語で「鍵」を意味する「マフテアフ」からか。 魔鍵施解(せかい) フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「魔鍵」モンスター1体を手札に加える事ができる。 (2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、 トークン以外の自分フィールドの通常モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。 (3):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「魔鍵-マフテア」1枚を手札に加える。 その後、手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す。 『魔鍵』デッキの鍵カードその2。 発動時に効果処理として魔鍵カードを手札に加えられるため、損失をすぐに取り戻せる。 2の効果は通常モンスターに破壊耐性を付与する効果。これにより通常モンスターは場持ちがよくなり、壁にする他にも安定して素材に使用できる。 3の効果は手札を一枚デッキボトムに戻して魔鍵マフテアのサーチ。 一見墓地送りより再利用が難しいように見えるが、レスキューラビットで出したいのに手札でダブついた通常モンスターやハリラドンギミックで運悪く引いてしまった幻獣機オライオンなどを戻せるのは大きなメリットである。 また、場に通常モンスターがいればマフテアでデッキから直接墓地に送れるため、通常モンスターをそのまま戻してもデメリットにはならないだろう。 総じて魔鍵において非常に重要なカードであるため、なるべく序盤に引き込みたいところである。 イラストは二階層の広間で、円柱状の壁に宝石がはめ込まれた扉が無数に存在する。 紫色と青色の宝石が光っており、他には白色と黒色の宝石の扉が存在する。 宝石の色が召喚法を示しているとするなら、まだ見ぬ魔鍵の特殊召喚モンスターが存在しているのだろう。 そしてそれは次のパックですぐに実現することとなった。 魔鍵闘争 速攻魔法 (1):自分の墓地の、通常モンスター、「魔鍵」モンスター、「魔鍵-マフテア」の内、1枚を対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻す。 相手の魔法・罠・モンスターの効果の発動にチェーンしてこのカードを発動した場合、 さらにトークン以外の自分フィールドの通常モンスター及び「魔鍵」モンスターはその相手の効果を受けない。 『魔鍵』デッキのリカバリーにして防御カード。 自分の墓地の通常モンスター、魔鍵モンスター、魔鍵マフテアの内いずれか1枚をデッキに戻すことができる速攻魔法。 魔鍵マフテアはキーカードゆえにすぐに枯渇するため、可能であればマフテアを戻していきたい。 だがこのカードの真価は相手のカードにチェーンして発動した時。 その場合、自分フィールドの通常モンスターと魔鍵モンスター全てはチェーン先となったカードの効果を受けない。 対象をとって発動する効果は勿論、ライトニング・ストームやトリシューラのような対象をとらない効果さえも受けない為、耐性付与としては最高峰の性能を誇る。 しかし耐性を得たいカードにチェーンをしなければならない為、チェーン切りや複数チェーンを相手に組まれると対応できないのが弱点か。 イラストは謎の敵との戦闘中にクラヴィスを守るようにマフテアが発光している。 敵の姿はアンシャラボラスに似ているが、詳細は不明となっている。 ◆罠 魔鍵錠–解(アンロック)– カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):「魔鍵」儀式モンスターまたはEXデッキから特殊召喚された「魔鍵」モンスターが自分フィールドに存在し、 相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、属性を1つ宣言できる。 その場合、ターン終了時まで相手フィールドの全ての表側表示モンスターは宣言した属性になる。 魔鍵のカウンター罠。発動条件は魔鍵儀式モンスターか、EXデッキから特殊召喚された魔鍵モンスターが場に存在する時と厳しく、範囲も魔法・罠と狭いのもネック。 魔鍵施解やバトスバスターでサーチ出来ることや、3の属性変更効果をうまく使用したいところ。 クラヴィス「僕の心、アンロック!」 繋がれし魔鍵 通常罠 (1):自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 その後、以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●自分の手札・フィールドから、 「魔鍵」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから守備表示で融合召喚する。 ●レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、 自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、 手札から「魔鍵」儀式モンスター1体を守備表示で儀式召喚する。 通常モンスターまたは魔鍵モンスターをサルベージしつつ、融合・儀式召喚を行う罠。 蘇生制限を満たせていない魔鍵モンスターを手札に戻して、そのモンスターを特殊召喚するという芸当も可能。 相手ターンでも使用できるため、可能なら妨害効果を持つガレスヴェートを出したいところ。 イラストは怒っているマフテアをクラヴィスが宥めているコミカルなもの。 魔鍵錠-施(ロック)- 通常罠 (1):トークン以外の自分フィールドの、通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体をリリースし、 レベルの合計が8以下になるように、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 その後、以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●自分フィールドのモンスターをS素材として「魔鍵」Sモンスター1体をS召喚する。 ●自分フィールドのモンスターをX素材として「魔鍵」Xモンスター1体をX召喚する。 こちらは言わばシンクロ・エクシーズ版『繋がれし魔鍵』ともいうべきカード。 フィールドの通常モンスター、魔鍵モンスターをリリースすることで墓地のモンスター2体を特殊召喚し、その2体でシンクロかエクシーズを行う。 繋がれし魔鍵と違い攻撃表示で出せるが、フィールドのモンスターをリリースする必要があるため、可能ならば追撃、またはサクリファイスエスケープとして使用したい所。 繋がれし魔鍵と同じくシンクロ・エクシーズ召喚は任意の為、壁を増やすという耐久用で使うことも可能である。 素材を使いきったウェパルトゥをリリースして、新たなウェパルトゥを出しなおすのも一興か。 相性の良いカード ◆闇属性以外の通常モンスター とにかく魔鍵は墓地に様々な属性の通常モンスターを溜めなければ真価を発揮しない。 かと言ってむやみやたらに通常モンスターを採用しすぎると手札事故を招くため、予め仮想敵を決めて属性を絞るか、それとも枚数を少なめに満遍なく採用するか構築の段階でよく考える必要がある。 特に円滑に儀式召喚やシンクロ、エクシーズを行いたい場合はレベル4をオススメする。 だが、墓地のモンスターの種類を問わず参照にして制圧するガレスウェートやトランスフルミネが存在するため、これらを無理して入れる必要はなくなったので、アンドラビムスやウェパルトゥを主軸にする場合なら採用を多めにしてもいいだろう。 以下は魔鍵と相性がいい各属性の通常モンスター。 ●光属性 アレキサンドライドラゴン 聖騎士アルトリウス 多めに採用すれば闇属性のクラヴィスと合わせてカオスモンスターの採用も視野に入れられる。ただし、召喚するために安易に除外しすぎるといざと言う時に魔鍵モンスターの効果が使えなくなってしまうので要注意。 仮想敵はPSYフレームギア・γ、虹光の宣告者、宣告者の神巫、教導モンスター…等 ●地属性 ジェネティック・ワーウルフ G戦隊 シャインブラック エンジェル・トランペッター 地属性なので幅広いモンスターに対処できる。エンジェル・トランペッターを採用すればレベル8のシンクロも容易い。 仮想敵はダイナレスラー・パンクラトプス、増殖するG…等 ●水属性 メガロスマッシャー・X なんといってもバハムートシャークから餅カエルを出せたり、クラゲ先輩…もといステルスクラーゲンで属性を水属性に固定できるのが魅力的。ガレスヴェートと並べば更に制圧力が高まる。メガロスマッシャーだけに絞るならラギアも採用を考慮に入れていいかもしれない。 仮想敵は水晶機巧-ハリファイバー、氷結界の龍 トリシューラ、深海のディーヴァ…等 ●炎属性 しゃりの軍貫 こちら側には現状特にメリットが無いため他の属性と比べると枚数は控えめでもいいかもしれない。軍貫とは多少シナジーはあるため、そちらとの混合構築にするならまた話は違うが。誰が言ったかクラヴィスと寿司でくら寿司デッキ だが、炎属性にもうららを筆頭に厄介なモンスターは多いため、最低限一枚は入れておくといいだろう。 仮想敵は閃刀姫-カガリ、灰流うらら、転生モンスター…等 ●風属性 幻のグリフォン こちらも炎属性と同様あまりメリットがないため、枚数は控えめでいいだろう。 仮想敵はSR-ベイゴマックス、クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン、ジャンクスピーダー、嵐征竜テンペスト…等。 ◆レスキューラビット 通常モンスターを主軸にするデッキなら必須級の一枚。手札にマフテアを握っていればあらゆる召喚法を行うことが可能なので是非とも三積みしておきたいところ。 ◆ドライトロン ガレスヴェートとバトスバスターが攻撃力2000かつ機械族であることで白羽の矢が立ったテーマ。 バトスバスターが儀式チューナーのため、ハリファイバーを出すことも容易になり、パーミッションにも磨きがかかるようになる。 ◆ランク4エクシーズモンスター 元々レベル4モンスターが並びやすいデッキなので自然とこれらのカードも採用できる。 ◆レベル8シンクロモンスター 基本的にバトスバスターかアンシャラボラスを素材にしてシンクロすることになる。 どちらとも闇属性のチューナーなので魔王龍ベエルゼも採用できる。 ◆高等儀式術、高尚儀式術 通常モンスターと儀式モンスターが共存しているテーマのため、上記2枚とバッチリかみい。 高等儀式術ならデッキの通常モンスターを墓地に送って儀式召喚出来るし、高尚儀式術ならバトスバスターを儀式召喚すれば実質魔鍵カードのサーチになる。 もちろん、魔鍵儀式モンスターに限らず、その他強力な儀式モンスターを採用しても構わない。 ◆予想GUYや悪魔の貢物など通常モンスターのサポートカード それぞれデッキ・手札から通常モンスターを呼び出せるため、更なる展開への足掛かりにしたい。 また、手札消費も荒いため、馬の骨の対価も挿しておくと場に余った通常モンスターをドローに換えて消費を抑えられる。 ◆水晶機巧-ハリファイバー 幻獣機アウローラドン いわゆる針ラドンコンボ。 魔鍵では簡易融合や高尚儀式術でチューナーが出しやすく、更に大魔鍵マフテアルの制約にリンク召喚はないため、墓地に通常モンスターがいればマフテアル一枚で簡単に出せる。 実はこのコンボに使用されるモンスターの属性は炎属性以外全てバラけており、妨害さえされなければ結果的に4属性のモンスターを墓地に落とすことが出来る。 そのため、手札にクラヴィスと魔鍵施解があれば… 場 ヴァレルロード・S・ドラゴン(ラドン装備) 虹光の宣告者 魔鍵変鬼トランスフルミネ(炎属性以外、召喚・特殊召喚に成功した場合破壊する) 魔鍵錠 –解– という制圧陣を敷くことが出来る。 更に手札にガレスヴェートと儀式召喚できる魔法カードを握っていれば更に妨害が強固になる。 弱点 墓地に特定の属性のモンスターが揃わない内に場を制圧されてしまうと、ほぼ詰みになってしまう。 そして魔法・罠の除去にはやや不得手なところがあるため、別途羽根帚やコズミック・サイクロンなど除去も欲しいところ。 後攻になってしまうと特にキツイため、手札誘発に加えてライトニングストームや冥王結界波などを入れておくと助かる場面が多い。 また、墓地利用が多いテーマなのでマクロコスモスや墓穴の指名者は天敵。 何より現状は儀式・融合召喚がメインで手札消費が荒いことも見逃せないため、手札補強手段も欲しいところ。 追記・修正は魔鍵で扉を開いた人がお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アレキサンドライドラゴンくんまた名前間違えられてる...今後のカードプール追加が前提みたいなテーマだから現状組んでもなんともいえない -- 名無しさん (2021-04-26 18 55 46) 魔鍵版マンジュ・ゴッドはデッキは特性上難しいんだろうけど安定して儀式モンスターやマフテアサーチできるカードが欲しい所だなぁ -- 名無しさん (2021-04-26 21 25 21) 属性のところわざわざ開くのメンドイ…行数も少ないし、レベル4の通常モンスターならなんでもいいのに… -- 名無しさん (2021-04-26 22 50 57) モンスターの名前から考えると、全体モチーフは「ソロモン王の小さな鍵」ってことなのかな -- 名無しさん (2021-04-27 23 04 34) 二回記事が書かれているのには意味がある!あるかなぁ…? -- 名無しさん (2021-08-12 09 25 43) マフテアの関係でバニラを場に出す事が多いからドローがしやすい、バニラを素材にするから打点強化が自然に行える から『切り裂かれし闇』が中々相性良し -- 名無しさん (2022-04-23 12 30 03) ストラクチャーズ格好良かった -- 名無しさん (2022-06-26 22 22 30) 大魔鍵-マフテアルの名前のところ黄色だから見にくいよね。おま環かな? -- 名無しさん (2022-07-17 12 37 20) 同契魔術で知らない魔獣や憑霊の姿があるってことは新規期待していいのかな? -- 名無しさん (2022-07-24 20 08 18) ハリファイバー禁止だから意味の無い文章が多くなってしまってる。ほんとになんにでも入るカードだったんだなあ -- 名無しさん (2022-12-27 08 33 01) 種族指定の効果を持つEXモンスターを採用しようとしたときこの種族のレベル4通常モンスターこの属性しかいねえ!が体感しやすい。 ドラガイトで岩石族が地しかいないとかグローザーで悪魔族が闇と地しかいないとか -- 名無しさん (2023-02-13 12 05 55) 結局こういうテーマってペンデュラムを無かったことにするよね -- 名無しさん (2023-03-01 08 14 20) ↑墓地の属性も重要だから墓地に落としにくいペンデュラムは最初からミスマッチ -- 名無しさん (2023-04-18 18 04 32) 色々な召喚方法詰め込んであってフレーバー的には楽しそうだが、ハリラドンの補助以外の使い道がないという悲しいテーマ。 -- 名無しさん (2023-04-22 22 40 34) ↑2ペンデュラムは色々異質だからなぁ。儀式とかEXデッキのカードなら専用魔法やチューナー1枚と対応モンスター1体で済むけどペンデュラムは出張を考えないならスケールの違うカード2枚いるし、墓地にいかないから墓地で何かするとかも出来ないから。ズァークの時に成立させようとして当時基準ではかなりのパワカでなんとかしようとした前例はあるけどね -- 名無しさん (2023-05-09 11 40 06) 名前 コメント
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天竜帝セト・バハムート(テンリュウテイ~) p e 属性 雷 コスト 58 ランク S 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 1,316 1,104 ? 70 2,632 2,208 ? 最大必要exp 63,204 No. 1244 シリーズ バハムート Aスキル デスインパルス 敵の数に関わらず敵全体へダメージ大アップ(?%) Sスキル 竜帝の怒り 敵全体へ雷属性の極大ダメージ(?%/?turn) 売却価格 30,900 進化費用 - 進化元 竜王バハムート(A+) 進化先 -(S) 入手方法 進化 備考
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登録日:2018/09/18 (月) 00 38 00 更新日:2024/04/14 Sun 23 06 43NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 コンボ ピーピング ライフコスト 千里眼 天変地異 永続魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 黒魔導の覇者 千里眼とはとは遊戯王OCGに存在する魔法カードである。分類は永続魔法。 2002年9月19日発売のパック黒魔導の覇者で登場。レアリティはノーマル。 【カードの効果】 永続魔法 1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に100ライフポイントを払う事で、 相手デッキの一番上のカードを確認して元に戻す事ができる。 相手はそのカードを確認できない。 【解説】 盤面には直接干渉しない情報アドバンテージを得るためのカード。 この手のカードは直接的に手札のアドバンテージに干渉しないためそれだけしかできないカードはあまり強くないとされている。 しかも情報を得る場所が相手のデッキトップのため使いどころが限定的。次相手が引くカードの情報を知れても対処できなければ意味がないからである。 ライフコストを逆手に取ってセルフライフ削りに使おうにも、1ターンに1度限りの上にコスト量も軽微のためそれもできない。 それでも使われたくないカードが見えたらそれに合わせてはたき落としを発動したり、相手にシャッフルの処理を強要するカードでデッキに沈めてしまうなどのコンボで使えなくもない。 しかしその使い方でも以下のカードが既に存在していた。 《天変地異》 永続魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、 お互いのプレイヤーはデッキを裏返しにしてデュエルを進行する。 発動直後から相手のデッキトップを確認可能で、ドローやシャッフルで相手のデッキトップが変わっても常に相手のデッキトップを無条件で確認できる。 自分のスタンバイフェイズまで待たないといけない上に1度しかデッキトップを確認できない千里眼とは天地の差があるぐらいには使い勝手が良い。 千里眼の優位点としては自分のデッキトップを相手に晒さないという点があるが、逆に言えば自分のデッキトップを確認できるという事でありカード名を宣言してデッキトップがそのカードなら手札に加えることが出来るデーモンの宣告とコンボが可能。 せいぜい千里眼の優位点と言えば相手のデッキトップの情報を自分だけが知ることが出来るという程度でありそんなものをカード1枚使って自分のスタンバイフェイズまで待ってまでやる意味もなく、よくある性能が低く埋もれていく知名度が低いノーマルカードであった。 追記・修正はナイトメア・パラドールでCPUが使うこのカードに対して何の意味もないだろとツッコミを入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 【10年越しにコンボが発見される】 殆どのデュエリストがこのカードの存在を忘れていた2013年の8月下旬頃、とあるスレにてコンボが発見されたことによりこのカードに注目が集まる事になる。 そのコンボは上記で説明した2枚の千里眼と天変地異を揃えるのみで成立する。既に10年以上前に存在していた2枚の組み合わせである。 千里眼の存在価値を否定していた天変地異こそが、千里眼のポテンシャルを最大限に引き出すカードだったのである。 まずこのコンボがどういうものか説明する前に、遊戯王の公開情報と非公開情報を説明する必要がある。 【公開情報と非公開情報】 公開情報とはお互いにいつでも確認できる情報の事。 これは双方ののプレイヤーの「ライフポイント」「手札枚数」「表側で存在するカードのテキスト」「墓地のカード」「表側で除外されているカード」「表側でエクストラデッキに加えられているカード」などが該当する。 これらの公開情報から相手の状況を把握して戦術を立てるのはデュエルにおいて基本とも言える要素である。 非公開情報とは逆に普段は相手か双方のプレイヤーが確認できない情報の事。 前者に該当するのは相手の「手札の内容」「裏側で置かれているエクストラデッキの内容」「フィールド上にセットされたカード」「裏側で除外されたカード」などが該当し、後者は「デッキの中身のカード(自分のデッキの場合は並んでいる順番)」が該当する。 基本的にこの情報は確認することが不可能で無理矢理確認しようとしたなら最悪ジャッジキル(反則負け)になる可能性がある。 相手の非公開情報を見る方法は存在しない訳ではなく、一部のカードはこれを覗き見る効果を持っている。 これらの効果はピーピング効果と呼ばれる。 例えば「相手の手札を全て確認する」効果を持つダスト・シュートや強引な番兵、「相手のエクストラデッキを全て公開させる」効果を持つ浮幽さくらや真竜皇リトスアジムDなどは相手の非公開情報を一時的に見ることができる。 本項目の千里眼もこれに該当する。 フィールドで効力を発揮する限り永続的に公開させるカードも存在するが、これは一時的なものに比べると種類は少ない。 「相手(又は自分も)手札を公開し続けなければならない」効果を持つマインド・オン・エア、正々堂々、セレモニーベルなどがこれに該当する。 上記で紹介した天変地異も対象はデッキトップだが数少ない永続的に相手の非公開情報を公開させる効果を持つカードである。 例外中の例外ではあるが逆に公開情報を一時的に非公開情報にしてしまうカードも存在する。 《クイズ》 通常魔法 発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。 相手プレイヤーは「クイズ」発動プレイヤーの 墓地の一番下にあるモンスター名を当てる。 当てた場合、そのカードをゲームから除外する。 ハズレの場合、そのカードは持ち主のフィールド上に特殊召喚される。 知る人ぞ知る裁定が揺れまくったカードである。 このカードの1行目のテキスト「発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。」によりクイズの発動から効果処理が終了するまで公開情報である墓地のカードが一番上のカード以外非公開情報となる。 D.D.クロウなどのカードで相手の墓地のカードに触るカードを発動する場合はそのカードの名前を宣言しなければならないという特殊な裁定が出ている。 このカードの特殊性故に例外中の例外ともいえる措置だろう。 一時期最初の一行目がカードの効果が処理されるまでに適用されず、相手は効果処理に入るまでに墓地を確認することによって必ず正解を出せるクイズでもなんでもない状況になってしまっている時もあったが。 これで公開情報と非公開情報の解説は以上である。 勘の良い方はここまで見て何をしようとしているのかがわかったかもしれない。 【気づきそうで誰もが気づかなかった極悪コンボ】 コンボの手順は簡単で天変地異を発動しその後千里眼を発動してスタンバイフェイズにライフポイントを100払い効果を適用する。これだけである。 どういうことかと言うとまず天変地異の効果によりデッキトップを公開情報とする。 その後千里眼の効果を発動し効果を適用する。注目してほしいのは千里眼のこの一文。 相手はそのカードを確認できない。 この一文は普段はデッキの一番上のカードは非公開情報なので「この効果で相手のデッキの一番上を見られるのは自分だけだよ」という意味以外は意味を成さないものだが、天変地異の適用下では意味合いが変わってしまう。 公開情報なのに非公開情報と同じ扱いになるというまるで意味がわからない状況が出来上がる。 非公開情報は原則的に見たら反則行為となるのでデッキを見ただけで反則負けになってしまう。 しかもフィールドのデッキを置く位置は決められているためデッキを見ることなくフィールドを見るという事は不可能に近い。 相手は次のドローフェイズまでまともなデュエルの進行が不可能になってしまいフィールドに干渉していないのにも関わらず凶悪なロックが成立する。 悪魔的な発想で発見されたルールの盲点を突いたこのコンボはあっという間に広がり【天変千里眼】というジャッジキルによるワンキルデッキが開発し猛威を奮う事になった。 ルールの盲点を突いたこのデッキはコンボが完成したら最後フィールドを見てジャッジキルされるか、フィールドを見ない場合はまともにプレイできずに相手に嬲り殺しにされるかの2択になってしまう。 幸いなことに両方とも永続魔法なので発動時にサイクロンなどで打ち消すことで対策が可能だったり、効果が適用される自分のスタンバイフェイズまで守りぬかないといけなかったり、両方ともサーチが困難な永続魔法だったため安定性は低く環境を制圧する程には至らなかった。 しかし2枚揃っただけで唐突にゲームが終わったも同然の状態にされてしまう極悪コンボデッキ【天変千里眼】は地雷デッキとして恐れられた。 そのため次の制限改訂では天変地異又は千里眼の禁止化は免れないだろうと予想された。 この様に無名で見向きもされない千里眼が一気に多くの決闘者に注目され忌み嫌われる存在となり、単体ではイマイチなカードもコンボで極悪化するという事を決闘者はまた痛感することとなった。 追記・修正は【天変千里眼】コンボでジャッジキルされた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 【実際どうだったのかと言うと】 実際このコンボが発見され注目されたのまでは事実ではあるが当然こんなもの通る訳がなく調整中を経て、 Q:確認するカードに関し「相手はそのカードを確認できない」とありますが、 《天変地異》適用中にこのカードの効果を発動した場合どのように処理しますか? A:《天変地異》の効果が適用されているのであれば、 結果的にデッキの一番上のカードが相手にも見えている状態で効果処理を行います。 したがって、相手はデッキの一番上のカード見る、 また、二番目のカードも見える状態で処理を行う事になります。(13/08/30) 見事に裁定により恐怖のコントロールデッキ【天変千里眼】は消滅した。当たり前と言えば当たり前である。 大真面目に通ると思った決闘者は少なかったと思われるが、遊戯王OCGはトンデモ裁定が飛び出すことがよくあるため「割と屁理屈が通る遊戯王ならできそう」と思ってしまう所があり話題になったのだろう。 少しの間だけ調整中になったのも「実はできるのでは?」と思わせてしまう要因になったのだろう。 実際は出来なかったとはいえ無名だった千里眼が誕生から最も輝いていた時はこの瞬間だったのは間違いないかもしれない。 【余談】 天変地異は特殊な処理故に一部のデッキをめくって効果処理をする強欲で謙虚な壷などはめくる処理を省略して効果を処理する。 この時に場合によってはデッキの上から必要以上にカードが見えてしまう場合があるがこれはお互いに確認できる。 めくる処理は省略されるがめくった扱いにはなるため森羅などは効果を発動できる。 この手の「滅茶苦茶すぎるが実はできるのでは?」と思わせられる発想からできたジョークデッキには【爆導索デッキデス】が存在する。 詳細は爆導索の項目参照。 このカードはアニメには登場していない。 GXでエドがプロ活動で契約している会社が「千里眼グループ」という名前。 万丈目グループのライバルと言う設定だったので「万」に「千」を引っかけたものと思われるのでこのカードは関係ない可能性が高い。 ちなみにDragoon D-ENDはエドがこの会社と共同で開発したカードである。 追記・修正はこの騒動で千里眼を買った方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一応調整中にはなったんだ -- 名無しさん (2018-09-18 02 07 16) これほぼスレの宣伝項目じゃね -- 名無しさん (2018-09-18 03 09 18) 丸々内容をコピペしてるのはいいのか? -- 名無しさん (2018-09-18 06 09 56) 【ポールポジション】【爆導索セルフ1kill】【天変千里眼】のコンマイ語三幻神 -- 名無しさん (2018-09-18 11 12 11) 随分と懐かしいカードが出て来たからまた新規カードとの必殺コンボが開発されたのかと思いきや、開発されかかったけど結局ダメだったという話だった -- 名無しさん (2018-09-18 11 25 13) 事の発端は某スレだったとはいえ言われてみれば寄りすぎた内容だったため修正しました。 -- 立て主 (2018-09-18 19 26 30) 普通に生きている分にはまず知ることがない上実にどうでも良い、けど非常に面白くてアニヲタwikiならではの項目。三段オチで久しぶりに大笑いしたわ -- 名無しさん (2018-12-19 09 11 51) こういうとんでもない使い方を思いつく某スレの住民は本当にすげぇとしか言えねえ… -- 名無しさん (2020-09-16 09 11 34) 相手「デッキトップ見たら反則負けなのでデッキに手を置いて隠します」自分「サレンダーですね認めます」 の流れも好き。意味わからん -- 名無しさん (2024-04-14 23 06 43) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/縮退岩石 2007-10-21 【基本戦法】 「縮退回路」によりバウンス効果を除外効果に強化し相手モンスターを除去していく。 【使い方】 「縮退回路」無しでもある程度機能するが「封印の黄金櫃」等で手早く展開しておきたい。 「守護者スフィンクス」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「サンダー・ボルト」の除外版効果。 「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「ブラック・コア」効果。 「ケルベク」→「巨大ネズミ」からも呼べるバウンス効果付きの壁&時としてアタッカー。 「巨大ネズミ」→「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」等を特殊召喚。 「N・グラン・モール」→「縮退回路」が存在すれば「異次元の女戦士」効果。 「アステカの石像」→バウンス効果モンスターと見せかけて「モンスターBOX」とのコンボで4000ダメージを与える。 「魂吸収」→バウンス除外毎にライフ回復。「縮退回路」「モンスターBOX」のコスト維持に。 「強制脱出装置」→「縮退回路」が存在すれば除去罠の中でも最高峰。 ●一応書いておくと「キックバック」はフィールド上から手札に戻す扱いではないので「縮退回路」の対象外。 ●水属性を絡ませられるのであれば「ペンギン・ナイトメア」「ペンギン・ソルジャー」も考慮できる。「キラー・スネーク」を使えれば「アビス・ソルジャー」が活き、水属性でも良い感じになるが・・・。 デッキ:40枚 【モンスター(17)】 「巨大ネズミ」×3 「アステカの石像」×3 「守護者スフィンクス」×3 「番兵ゴーレム」×3 「ガーディアン・スタチュー」×3 「ケルベク」×1 「N・グラン・モール」×1 【魔法(8)】 「縮退回路」×3 「魂吸収」×2 「封印の黄金櫃」×1 「早すぎた埋葬」×1 「サイクロン」×1 【罠(15)】 「リビングデッドの呼び声」×1 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「魔法の筒」×1 「モンスターBOX」×3 「強制脱出装置」×3 「砂塵の大竜巻」×3 「マジック・ジャマー」×2 「盗賊の七つ道具」×1 2007/05/10 戻る